Programando al robot Cubetto: Una estrategia para el desarrollo del pensamiento lógico y creativo en la educación inicial
El presente proyecto investigativo, fue llevado a cabo en la modalidad de trabajo de grado, el cual se titula Programando al robot Cubetto: una estrategia para el desarrollo del pensamiento lógico y creativo en la educación inicial, para así cumplir con los nuevos retos y demandas que exige esta gen...
- Autores:
-
Jimenez Rodriguez , Yurisel Dayanis
Cueto Barragan, Virgilia Margarita
Jiménez Vásquez, Laura Vanessa
- Tipo de recurso:
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- Fecha de publicación:
- 2022
- Institución:
- Universidad del Magdalena
- Repositorio:
- Repositorio Unimagdalena
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:repositorio.unimagdalena.edu.co:123456789/7276
- Acceso en línea:
- https://repositorio.unimagdalena.edu.co/handle/123456789/7276
- Palabra clave:
- Robótica educativa
Habilidades steam
Pensamiento lógico
Pensamiento Creativo
Educación Inicial
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- Acceso Abierto
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Bustamante Meza, Lucia YeseniaSalcedo Ospino, Julieth del CarmenJimenez Rodriguez , Yurisel DayanisCueto Barragan, Virgilia MargaritaJiménez Vásquez, Laura VanessaLicenciado(a) en Educación Básica con Énfasis en InformáticaDirección de investigación y extensión facultad de educación2022-07-05T15:31:19Z2022-07-05T15:31:19Z20222022https://repositorio.unimagdalena.edu.co/handle/123456789/7276El presente proyecto investigativo, fue llevado a cabo en la modalidad de trabajo de grado, el cual se titula Programando al robot Cubetto: una estrategia para el desarrollo del pensamiento lógico y creativo en la educación inicial, para así cumplir con los nuevos retos y demandas que exige esta generación de los nativos digitales que está inmersa en un sin número de herramientas tecnológicas que sí se comienzan a utilizar en las aulas podría generar gran cambio en el proceso de enseñanza y aprendizaje. Este procedimiento tuvo su apropiación en el siguiente objetivo, desarrollar pensamiento creativo y lógico en niños de edad preescolar mediante la programación del robot Cubetto, este proceso investigativo se sitúa en el paradigma post-positivista enfoque cualitativo de tipo descriptivo, Se contó con la participación de cuatro docentes en formación y un grupo focalizado de seis niños entre las edades de cinco a siete años, unos escolarizados y otros no escolarizados. El mecanismo que se implementó fue la realización de alrededor veinticuatro planeaciones de clase donde los niños interactuaban con el robot, este procedimiento se realizó con secuencias de clase divididas en siete partes como se menciona a continuación: Componente, competencia, desempeño, exploración, estructura y práctica, actividades y finalización o cierre, el responde a la guía 30 ser competente en tecnología y a los DBA de aprendizaje, la valoración se dio por medio de Rúbrica que evalúa el pensamiento creativo y lógico, una vez realizado el análisis se concluyó que por medio de la programación del Robot Cubetto los niños practicaron la lógica y creatividad permitiendo que analicen, creen, transformen y sobre todo piensen de manera autónoma cómo solucionar un problema de la vida cotidiana por sí solostextpictureUniversidad del MagdalenaUniversidad del MagdalenaFacultad de Ciencias de la EducaciónLicenciatura en Educación Básica con Énfasis en InformáticaSanta MartaAcceso Abiertoinfo:eu-repo/semantics/openAccessAcceso Abiertoinfo:eu-repo/semantics/openAccesshttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/atribucionnocomercialsinderivarhttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2Programando al robot Cubetto: Una estrategia para el desarrollo del pensamiento lógico y creativo en la educación inicialbachelorThesishttps://vocabularies.coar-repositories.org/resource_types/c_7a1f/http://purl.org/coar/resource_type/c_7a1finfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisTrabajo de Grado de PregradoRobótica educativaHabilidades steamPensamiento lógicoPensamiento CreativoEducación InicialspaPregradoORIGINALInforme Final.pdfInforme Final.pdfapplication/pdf2745236http://localhost:4000/bitstreams/20f10997-9e16-4ebc-a6a1-7d080cc704f2/download005ccf2a0b7d27573ffb789e9dbc0035MD51trueAnonymousREADevaluación cuantitativa y cualitativa del desempeño de los estudiantes pdf (1).pdfevaluación cuantitativa y cualitativa del desempeño de los estudiantes pdf (1).pdfRestringidaapplication/pdf2393622http://localhost:4000/bitstreams/8e5e3042-f458-4d37-b404-9d0e47647487/download5ef1d1519a6fa164769389dd4173839bMD52falseAdministratorREADdocumento_dspace.pdfRestringidaapplication/pdf177482http://localhost:4000/bitstreams/11104328-c011-47ff-b820-84e9fa7ad288/download692fd7002f1490fd5cefe0656ed36067MD55falseAdministratorREADLICENSElicense.txtlicense.txttext/plain; charset=utf-82458http://localhost:4000/bitstreams/d55067df-b0df-41a6-a260-21221a2f33b5/download6c9606994dfe86bfe9f0cf224f806b35MD54falseAnonymousREAD123456789/7276oai:localhost:123456789/72762024-11-23 18:21:12.177open.accesshttp://localhost:4000DSpace Started with Docker Composedspace-help@myu.edu |
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El presente proyecto investigativo, fue llevado a cabo en la modalidad de trabajo de grado, el cual se titula Programando al robot Cubetto: una estrategia para el desarrollo del pensamiento lógico y creativo en la educación inicial, para así cumplir con los nuevos retos y demandas que exige esta generación de los nativos digitales que está inmersa en un sin número de herramientas tecnológicas que sí se comienzan a utilizar en las aulas podría generar gran cambio en el proceso de enseñanza y aprendizaje. Este procedimiento tuvo su apropiación en el siguiente objetivo, desarrollar pensamiento creativo y lógico en niños de edad preescolar mediante la programación del robot Cubetto, este proceso investigativo se sitúa en el paradigma post-positivista enfoque cualitativo de tipo descriptivo, Se contó con la participación de cuatro docentes en formación y un grupo focalizado de seis niños entre las edades de cinco a siete años, unos escolarizados y otros no escolarizados. El mecanismo que se implementó fue la realización de alrededor veinticuatro planeaciones de clase donde los niños interactuaban con el robot, este procedimiento se realizó con secuencias de clase divididas en siete partes como se menciona a continuación: Componente, competencia, desempeño, exploración, estructura y práctica, actividades y finalización o cierre, el responde a la guía 30 ser competente en tecnología y a los DBA de aprendizaje, la valoración se dio por medio de Rúbrica que evalúa el pensamiento creativo y lógico, una vez realizado el análisis se concluyó que por medio de la programación del Robot Cubetto los niños practicaron la lógica y creatividad permitiendo que analicen, creen, transformen y sobre todo piensen de manera autónoma cómo solucionar un problema de la vida cotidiana por sí solos |
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