Construcción de una comunidad de juego positiva en los videojugadores de League of Legends
Contiene protocolo de intervención en el apartado de anexos y formato documento Adobe PDF titulado: Protocolo de intervención: Juego sano y libre de toxicidad en videojugadores de LoL (PUREZA)
- Autores:
-
Varón Brand, Juan David
- Tipo de recurso:
- Trabajo de grado de pregrado
- Fecha de publicación:
- 2024
- Institución:
- Universidad de Ibagué
- Repositorio:
- Repositorio Universidad de Ibagué
- Idioma:
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- OAI Identifier:
- oai:repositorio.unibague.edu.co:20.500.12313/4253
- Acceso en línea:
- https://hdl.handle.net/20.500.12313/4253
- Palabra clave:
- League of Legends
Video juegos online y offline - Competitividad
Video juegos online y offline - Entretenimiento
Video juegos competitivos - Problemática
Toxicidad
Comunidad de jugadores de LoL
Conductas negativas
Promover conductas positivas.
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Puerta Cortés, Diana Ximenacab13ff5-3af0-43e5-b1cf-7569bdd83424600Varón Brand, Juan Davidb03f56d0-cd20-4cae-bbd9-37afcc9baf3b-1Alejo Riveros, Argemiro4cd60db1-53dc-498e-b691-7ed5b89fdac86002024-06-14T14:00:48Z2024-06-14T14:00:48Z2024Contiene protocolo de intervención en el apartado de anexos y formato documento Adobe PDF titulado: Protocolo de intervención: Juego sano y libre de toxicidad en videojugadores de LoL (PUREZA)League of Legends (LoL) es uno de los videojuegos más populares y competitivos de la actualidad, con millones de jugadores en todo el mundo. Sin embargo, esta popularidad viene acompañada de un problema persistente: el ambiente tóxico que a menudo se experimenta dentro de su comunidad. El comportamiento agresivo, el acoso y la falta de cooperación entre los jugadores han sido temas recurrentes que han afectado negativamente la experiencia de juego. La asistencia de investigación, tuvo como objetivo principal promover en los videojugadores de LoL un juego saludable a partir de la reflexión y potenciación de conductas que favorecen la reducción de las conductas tóxicas de comunicación agresiva, a través de mensajes informativos en el torneo de LoL y el diseño de un protocolo de intervención. En este ensayo se exploran conceptos teóricos y empíricos que tratan el tema de toxicidad en el videojuego LoL. Los juegos competitivos, las creencias y conductas negativas que los jugadores de LoL replican sobre otros jugadores (hombres y mujeres), la violencia simbólica y la vulnerabilidad de la mujer inmersa en el medio competitivo de la comunidad de LoL. Además, se abordarán dos estrategias para mitigar el ambiente tóxico y promover una competencia saludable en la comunidad de jugadores de LoL. Lo anterior derivado del proyecto de investigación: comportamientos tóxicos en videojugadores de LoL: Detección y prevención código 23-023-SINT. En síntesis, el ensayo visto desde la identificación de las causas del problema hasta la propuesta de soluciones concretas, este escrito teórico, analítico y reflexivo busca ofrecer un enfoque integral para construir una comunidad de juego de LoL positiva y acogedora para todos los participantes.League of Legends (LoL) is one of the most popular and competitive video games today, with millions of players worldwide. However, this popularity is accompanied by a persistent problem: the toxic environment often experienced within its community. Aggressive behavior, harassment, and lack of cooperation among players have been recurring issues that have negatively affected the gaming experience. The research assistance aimed primarily to promote healthy gaming among LoL players through reflection and empowerment of behaviors that favor the reduction of toxic behaviors such as aggressive communication, using informative messages during LoL tournaments and designing an intervention protocol. This essay explores theoretical and empirical concepts addressing toxicity in the LoL video game. It delves into competitive gaming, the negative beliefs and behaviors LoL players replicate onto other players (both men and women), symbolic violence, and the vulnerability of women immersed in the competitive environment of the LoL community. Additionally, two strategies will be addressed to mitigate the toxic atmosphere and promote healthy competition within the LoL player community. These strategies stem from the research project: "Toxic Behaviors in LoL Video Gamers: Detection and Prevention" with code 23-023-SINT. In summary, from identifying the causes of the problem to proposing concrete solutions, this theoretical, analytical, and reflective essay aims to offer a comprehensive approach to building a positive and welcoming LoL gaming community for all participants.PregradoPsicólogoTabla de Contenido Resumen …..1 Abstract ….3 Competitividad y entretenimiento: tipos de videojuegos online y offline .....4 Los videojuegos vistos y/o considerados como no entretenimiento: Uso problemático de los videojuegos competitivos .....6 Variables influyentes en los comportamientos tóxicos de los videojugadores de LoL .....8 Fomentando una comunidad de juego positiva en League of Legends: Mitigando el ambiente tóxico y adoptando una competitividad saludable …..11 Identificación del problema …..11 Causas del ambiente tóxico …..11 Método …..12 Estrategias para mitigar el ambiente tóxico …..12 Muestra …..12 Materiales …..12 Instrumentos .....13 Procedimiento .....13 Tabla 1 Evento clasificatorio virtual .....13 Tabla 2 Diseño del protocolo .....14 Tabla 3 Evento clasificatorio presencial .....14 Reflexiones .....15 Referencias .....19 Anexos …..2424 páginasapplication/pdfVarón Brand, J.D. (2024). Construcción de una comunidad de juego positiva en los videojugadores de League of Legends. [Trabajo de grado, Universidad de Ibagué]. https://hdl.handle.net/20.500.12313/4253https://hdl.handle.net/20.500.12313/4253spaUniversidad de IbaguéHumanidades, Artes y Ciencias SocialesIbagué, TolimaPsicologíaPuerta Cortés, D. X., & Blandón, J. A. (2023). Comportamientos tóxicos en videojugadores de LoL latinoamericanos. Aloma, 41(2), 27–35. https://doi.org/10.51698/aloma.2023.41.2.27-35Beranuy, M., Machimbarrena, J. M., Vega-Osés, M. A., Carbonell, X., Griffiths, M. D., Pontes, H. M., & González-Cabrera, J. (2020). Spanish validation of the internet gaming disorder scale–short form (IGDS9-SF): Prevalence and relationship with online gambling and quality of life. International Journal of Environmental Research and Public Health, 17(5) https://doi.org/10.3390/ijerph17051562Buiza-Aguado, C., Alonso-Canovas, A., Conde-Mateos, C., Buiza-Navarrete, J. J., & Gentile, D. (2018). Problematic Video Gaming in a Young Spanish Population: Association with Psychosocial Health. Cyberpsychology, behavior and social networking, 21(6), 388–394. https://doi.org/10.1089/cyber.2017.0599Burleigh, T.L., Griffiths, M.D., Sumich, A., Stavropoulos, V., & Kuss, D.J. (2019). A Systematic Review of the Co-occurrence of Gaming Disorder and Other Potentially Addictive Behaviors. Current Addiction Reports, 6 (4), 383-401. Doi:10.1007/s40429-019-00279-7.Chiu, J., & Quayle, E. (2022). Understanding online grooming: An interpretative phenomenological analysis of adolescents' offline meetings with adult perpetrators. Child Abuse & Neglect, 128, Article 105600. https://doi.org/10.1016/j.chiabu.2022.105600Curtis, C. B., Pool, M. C. L., & Moreno, H. M. G. (2019). Videojuegos MOBA como fenómeno transmedia: El caso League of Legends como proceso de conformación de identidades, resistencias y agencias. Caracteres: estudios culturales y críticos de la esfera digital, 8(1), 92-118.Dávila, Luis Felipe, Moreno-Quirós, Carolina, Arias-Acevedo, Cristian, Vallejo, Jorge David, Fajardo-Puerta, Lorena, Rivera, Luis Alejandro & Durán-Suárez, Paula. (2019). Violencia Simbólica: Revisión de los estudios que acuñan el concepto en América latina (2009-2019). Novum Jus , 14 (2), 45-82. Publicación electrónica del 6 de agosto de 2022. https://doi.org/10.14718/novumjus.2020.14.2.3De La Cruz, J. (2021). La contribución de los videojuegos online de modalidad competitiva en la vida personal de los adolescentes. [Trabajo de Investigación Para optar el grado de bachiller en Comunicación Audiovisual y Medios Interactivos, UNIVERSIDAD PERUANA DE CIENCIAS APLICADAS]. Repositorio Académico UPC. Edu.pe. Recuperado el 29 de febrero de 2024, de https://repositorioacademico.upc.edu.pe/bitstream/handle/10757/659056/Cuadros_CJ.pdf?sequence=3&isAllowed=yGago Galvagno, L. G., Periale, M., & Elgier, A. M. (2018). 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