La gamificación como estrategia de enseñanza creativa de la potenciación en séptimo grado
Con la llegada del Siglo XXI, la consolidación de las técnicas de globalización ha hecho del conocimiento un elemento de fácil acceso para las nuevas generaciones, las instituciones educativas se han visto inmersas en profundos desafíos entre los que es viable enfatizar el acceso a la información y...
- Autores:
-
Sarmiento Pacheco, Leonardo José
- Tipo de recurso:
- Fecha de publicación:
- 2020
- Institución:
- Universidad del Atlántico
- Repositorio:
- Repositorio Uniatlantico
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:repositorio.uniatlantico.edu.co:20.500.12834/1195
- Acceso en línea:
- https://hdl.handle.net/20.500.12834/1195
- Palabra clave:
- Creatividad
Métodos de enseñanza
Matemáticas recreativas
Estudiantes
Matemáticas – Enseñanza
- Rights
- openAccess
- License
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Con la llegada del Siglo XXI, la consolidación de las técnicas de globalización ha hecho del conocimiento un elemento de fácil acceso para las nuevas generaciones, las instituciones educativas se han visto inmersas en profundos desafíos entre los que es viable enfatizar el acceso a la información y la vinculación de las nuevas tecnologías al aula. El Ministerio de Educación Nacional (MEN) plantea que el uso de las Nuevas Tecnologías de Información y Comunicaciones (NTIC) aplicadas a la educación se constituye en un pasaporte para acceder a la sociedad del conocimiento en un mundo globalmente conectado. Por consiguiente, se debe preparar un contexto de aprendizaje apropiado con adecuadas condiciones de funcionamiento, a modo que las nuevas generaciones disfruten las posibilidades que brinda, a la vez que se preparan para afrontar los retos que éste le impondrá. Una de las principales herramientas para lograrlo es el portal educativo Colombia Aprende, el cual ofrecer a la comunidad educativa de todo el territorio nacional la posibilidad de iniciar procesos de innovación, con tecnologías de información y comunicaciones; con modelos claros, evaluados, acordes al contexto y necesidades de los niños, niñas, jóvenes y, en general, todos los miembros de la comunidad educativa. Con lo todo lo anterior mencionado, se decide emplear en el diseño y metodología de investigación el “estudio de casos” basado en un enfoque cualitativo, para la recolección de la información en el cual se implementarán técnicas e instrumentos dentro de las cuales están la observación, la prueba diagnóstica, encuesta informativa y la encuesta de satisfacción dirigida a los estudiantes que permitan identificar las dificultades que presentan entorno a las operaciones con potencias y de esa forma mejorar el aprendizaje mediante la Gamificación. |
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