Smart Interaction: Diseño y desarrollo de un ambiente educativo a través de la realidad virtual
En este documento se habla sobre Smart Interaction, una aplicación en la cual uno o más jugadores pueden unirse a un ambiente virtual, simulando estar presente en un salón del campus de la Universidad de los Andes. El presente proyecto inició bajo el contexto de la pandemia por el COVID 19, en donde...
- Autores:
-
Cárdenas Segura, Nicolás
- Tipo de recurso:
- Trabajo de grado de pregrado
- Fecha de publicación:
- 2021
- Institución:
- Universidad de los Andes
- Repositorio:
- Séneca: repositorio Uniandes
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:repositorio.uniandes.edu.co:1992/55733
- Acceso en línea:
- http://hdl.handle.net/1992/55733
- Palabra clave:
- Virtualidad
Educación superior
Estilos de aprendizaje
Metodologías de enseñanza
Realidad virtual
Ingeniería
- Rights
- openAccess
- License
- http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
Summary: | En este documento se habla sobre Smart Interaction, una aplicación en la cual uno o más jugadores pueden unirse a un ambiente virtual, simulando estar presente en un salón del campus de la Universidad de los Andes. El presente proyecto inició bajo el contexto de la pandemia por el COVID 19, en donde se busca implementar un acercamiento entre alumnos y maestros en las nuevas modalidades de aprendizaje que se han ido imponiendo debido a la virtualidad. Se planteó el desarrollo de la aplicación siguiendo los conocimientos de aprendizaje de la plataforma de Unity para un desarrollo de una aplicación orientada a la realidad virtual. Además de esto se utilizó el IPad Pro y las gafas Hololens 1 para realizar la respectiva comparación de un ambiente escaneado de un salón del campus uniandes. Para ello se desarrolló la aplicación en cuatro sprints con objetivos específicos, los cuales se recibía una retroalimentación constante semanal de nuestro profesor supervisor Pablo Figueroa para aplicar mejoras y posibles alcances del desarrollo de la aplicación. Asimismo, se plantearon dos fechas de pruebas, la primera durante la semana 13 del semestre, en donde se probaban las principales funcionalidades de la aplicación como la usabilidad y la interacción entre los usuarios. La segunda fecha se planteó a final del semestre, en donde se planteaba una prueba para comparar los dos ambientes escaneados previamente teniendo en cuenta la retroalimentación obtenida por los múltiples usuarios. |
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