¿Pueden los e-sports ser considerados un deporte en Colombia? Retos para su regulación y fomento
El siguiente texto explora las diferentes regulaciones que se han implementado para dar un manejo más sano a los videojuegos y crear ambientes apropiados para los jugadores, donde esta fuente de entretenimiento no se torne en un vicio o hábito tóxico. Además, se busca darle un enfoque especial a los...
- Autores:
-
Pineda Guzmán, Jose Francisco
- Tipo de recurso:
- Trabajo de grado de pregrado
- Fecha de publicación:
- 2022
- Institución:
- Universidad de los Andes
- Repositorio:
- Séneca: repositorio Uniandes
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:repositorio.uniandes.edu.co:1992/60561
- Acceso en línea:
- http://hdl.handle.net/1992/60561
- Palabra clave:
- E-sports
Deporte
Derecho deportivo
Derecho
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El siguiente texto explora las diferentes regulaciones que se han implementado para dar un manejo más sano a los videojuegos y crear ambientes apropiados para los jugadores, donde esta fuente de entretenimiento no se torne en un vicio o hábito tóxico. Además, se busca darle un enfoque especial a los e-sports para explorar la regulación que se podría traer al país a la hora de manejarlos, debido a que se están comenzando a formar varios equipos. Para ello se realizará un estudio sobre la posibilidad de considerarlos como un deporte. Posteriormente se acudirá a legislaciones extranjeras donde se regulan los videojuegos y e-sports, y se analizará como se podrían armonizar dichas regulaciones a la normativa colombiana, para así darle un ambiente propicio a los deportistas y que puedan desempeñar su labor de manera sana y segura. |
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AEVI (2022). El videojuego facturó 1.795 millones de euros en 2021, con una base superior a los 18 millones de usuarios en España. Recuperado de: http://www.aevi.org.es/videojuego- facturo-1-795-millones-euros-2021-una-base-superior-los-18-millones-usuarios-espana/ Arredondo Hidalgo, M. G., Caldera González, D. C., y Ramírez de Sancristóbal, A. (2021). Los E-sports como línea de emprendimiento durante la pandemia por Covid- 19. VinculaTégica, 7(2), 904-924. Arrufat, V. (2018) Esports y trampas: narrativas en el problema del 'cheating' en Counter-Strike: Global Offensive. Universidad Autonoma de Barcelona. Barcelona, España. Carrillo, J. (2016). De jugadores a espectadores La construcción del espectáculo mediático en el contexto de los e-sports. Juego digital II». Anàlisi. Quaderns de Comunicació i Cultura Castro, I. (2021). Los e-sports como deporte olímpico. En "Revista de Derecho del Deporte". 3, 23-30. Congreso de la República de Colombia. (18 de enero de 1995). 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Para ello se realizará un estudio sobre la posibilidad de considerarlos como un deporte. Posteriormente se acudirá a legislaciones extranjeras donde se regulan los videojuegos y e-sports, y se analizará como se podrían armonizar dichas regulaciones a la normativa colombiana, para así darle un ambiente propicio a los deportistas y que puedan desempeñar su labor de manera sana y segura.The following text inquiries the different regulations that have been implemented to give a healthier management to video games and create appropriate environments for players, where this source of entertainment does not become a vice or toxic habit. In addition, it seeks to give e-sports a special focus to explore the regulation that could be brought to the country in order to handle esports, since several teams are being created. To do this, a study will be carried out on the possibility of considering e-sports as a sport. Then there will be a research on foreign legislation where video games and e-sports are regulated in different ways and how these regulations could be harmonized with Colombian regulations to give an auspicious environment to athletes, so they can carry out their work in a healthy and safe manner.AbogadoPregrado27 páginasapplication/pdfspaUniversidad de los AndesDerechoFacultad de Derecho¿Pueden los e-sports ser considerados un deporte en Colombia? Retos para su regulación y fomentoTrabajo de grado - Pregradoinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisinfo:eu-repo/semantics/acceptedVersionhttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1fTexthttp://purl.org/redcol/resource_type/TPE-sportsDeporteDerecho deportivoDerechoAEVI (2022). El videojuego facturó 1.795 millones de euros en 2021, con una base superior a los 18 millones de usuarios en España. Recuperado de: http://www.aevi.org.es/videojuego- facturo-1-795-millones-euros-2021-una-base-superior-los-18-millones-usuarios-espana/Arredondo Hidalgo, M. 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Recuperada de: http://www.secretariasenado.gov.co/senado/basedoc/ley_0181_1995.htmlCongreso de la República de Colombia. (4 de marzo de 1993) Por la cual se establece el régimen disciplinario del deporte. [Ley 49 de 1993]. Recuperada de: https://www.mindeporte.gov.co/normatividad/normatividad-general- reglamentaria/normograma/leyes-2/ley-49-1993Congreso de la República de Colombia. (9 de julio de 2012). Por la cual se dictan normas sobre la operación y funcionamiento de establecimientos que prestan el servicio de videojuegos y se dictan otras disposiciones. [Ley 1554 de 2012]. Recuperada de: https://www.funcionpublica.gov.co/eva/gestornormativo/norma.php?i=48325Dehpanah, A., Ghori, M. F., Gemmell, J., & Mobasher, B. (2021). The evaluation of rating systems in online free-for-all games. InAdvances in Data Science and Information Engineering (pp. 131-151). Springer, Cham.DiFrancisco-Donoghue, J., Balentine, J., Schmidt, G., & Zwibel, H. (2019). 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Juez Carmen Aliria Gualteros Candela. Recuperado de: http://acolfutpro.org/wp-content/uploads/2018/01/SENTENCIA-JORGE-1.pdfLeague of Legends. (2022). Lista de equipos de la SuperLiga. Recuperado de: https://lolesports.com/standings/superliga/superliga_2022_summer/regular_seasonLowood, H. (2009). Videogames in computer space: The complex history of pong. IEEE Annals of the History of Computing, 31(3), 5-19.Marelic, M. y Vukusic, D. (2019). E-sports: Definition and social implications. Exercise and Quality of Life, 11(2), 47-54.Martín, J (2019). Los e-Sports, estudio de caso: Clash Royale. Universidad. Autónoma de Barcelona. Barcelona, EspañaMelchor, A. (2017). eSports: La nueva era de la competición deportiva. Universidad de Sevilla. Sevilla, España.Ministerio de Cultura. (3 de junio de 2010). Interim Measures For The Management Of Online Games. 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