From within: desde adentro
Este proyecto de grado explora cómo la interacción entre los usuarios y las redes sociales, mediada por algoritmos y dinámicas de poder de las compañías digitales, afecta la construcción de la identidad personal en la era digital. La investigación parte de un marco teórico interdisciplinario que int...
- Autores:
-
Jaramillo García, María Camila
- Tipo de recurso:
- Trabajo de grado de pregrado
- Fecha de publicación:
- 2025
- Institución:
- Universidad de los Andes
- Repositorio:
- Séneca: repositorio Uniandes
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:repositorio.uniandes.edu.co:1992/75430
- Acceso en línea:
- https://hdl.handle.net/1992/75430
- Palabra clave:
- Algoritmos
Redes sociales
Control
Rebelión
Identidad narrativa
Videojuegos serios
Simulación de control
Aventura narrativa
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Cuarta pared
Diseño
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Este proyecto de grado explora cómo la interacción entre los usuarios y las redes sociales, mediada por algoritmos y dinámicas de poder de las compañías digitales, afecta la construcción de la identidad personal en la era digital. La investigación parte de un marco teórico interdisciplinario que integra perspectivas político-económicas sobre el capitalismo de vigilancia (Zuboff) y el tecnofeudalismo (Varoufakis), análisis socioculturales de la revolución digital (Baricco) y el poder (Foucault), teorías sobre la identidad narrativa (Ricoeur), y aproximaciones a los videojuegos como dispositivos culturales (Sedeño, Sepúlveda). A partir de esta base teórica, el proyecto propone una solución práctica: el desarrollo de un videojuego serio que funciona como producto cultural para concientizar sobre la manipulación algorítmica de la identidad digital. La experiencia interactiva está diseñada para un público adulto joven, buscando fomentar el pensamiento crítico sobre su relación con las plataformas digitales y empoderar a los usuarios para reclamar su autonomía en estos espacios. Así, el proyecto contribuye al campo de los estudios digitales al ofrecer una aproximación innovadora que combina investigación teórica con creación práctica, proponiendo nuevas formas de resistencia y recuperación de la identidad en entornos digitales controlados. |
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A partir de esta base teórica, el proyecto propone una solución práctica: el desarrollo de un videojuego serio que funciona como producto cultural para concientizar sobre la manipulación algorítmica de la identidad digital. La experiencia interactiva está diseñada para un público adulto joven, buscando fomentar el pensamiento crítico sobre su relación con las plataformas digitales y empoderar a los usuarios para reclamar su autonomía en estos espacios. Así, el proyecto contribuye al campo de los estudios digitales al ofrecer una aproximación innovadora que combina investigación teórica con creación práctica, proponiendo nuevas formas de resistencia y recuperación de la identidad en entornos digitales controlados.This thesis project explores how the interaction between users and social media platforms, mediated by algorithms and power dynamics of digital companies, affects the construction of personal identity in the digital age. The research builds upon an interdisciplinary theoretical framework that integrates political-economic perspectives on surveillance capitalism (Zuboff) and techno-feudalism (Varoufakis), sociocultural analyses of the digital revolution (Baricco) and power (Foucault), theories on narrative identity (Ricoeur), and approaches to video games as cultural devices (Sedeño, Sepúlveda). Based on this theoretical foundation, the project proposes a practical solution: the development of a serious game as a cultural product to raise awareness about the algorithmic manipulation of digital identity. The interactive experience is designed for a young adult audience, seeking to foster critical thinking about their relationship with digital platforms and empower users to reclaim their autonomy in these spaces. Thus, the project contributes to the field of digital studies by offering an innovative approach that combines theoretical research with practical creation, proposing new forms of resistance and identity recovery in controlled digital environments.Pregrado173 páginas (2 documentos)application/pdfspaUniversidad de los AndesDiseñoFacultad de Arquitectura y DiseñoDepartamento de DiseñoAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internationalhttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/info:eu-repo/semantics/openAccesshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2From within: desde adentroTrabajo de grado - Pregradoinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisinfo:eu-repo/semantics/acceptedVersionhttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1fTexthttp://purl.org/redcol/resource_type/TPAlgoritmosRedes socialesControlRebeliónIdentidad narrativaVideojuegos seriosSimulación de controlAventura narrativaDiseño de videojuegosCuarta paredDiseñoBaricco, A. (2019). The game. España: ANAGRAMA.Bräysy, A., & Arkö, A. (2017). Fourth Wall Manipulation in digital Games and its Impact on the gameplay Experience. Suecia: Universidad de Södertörn.Castro, G. S. (2020). Transgamificación y cultura: del videojuego como producto cultural al videojuego como totalidad cultural. Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación, 175 - 187.Círculo de Bellas Artes. (2015). MICHEL FOUCAULT. Obtenido de Círculo de Bellas Artes: https://www.circulobellasartes.com/biografia/michel-foucault/Foucault, M. (2002). Vigilar y castigar: nacimiento de la prisión. Buenos Aires: Siglo XXI Editores.Lecturalia. (2020). Shoshana Zuboff. Obtenido de Lecturalia: https://www.lecturalia.com/autor/23305/shoshana-zuboffLecturalia. (s.f). Alessandro Baricco. Obtenido de Lecturalia: https://www.lecturalia.com/autor/579/alessandro-bariccoMeaker, M. (9 de Abril de 2024). Welcome to the Age of Technofeudalism. Obtenido de Wired: https://www.wired.com/story/yanis-varoufakis-technofeudalism-interview/Orwell, G. (2024). 1984. Libro Electrónico: Hum Books.Purdue university. (s.f.). Purdue university. Obtenido de Alfabetización algorítmica: https://www.purdue.edu/innovativelearning/teaching/module/algorithmic-literacy/Reyes-Ruiz , L., & Carmona Alvarado, F. (2020). La investigación documental para la comprensión ontológica del objeto de estudio. Ediciones Universidad Simón Bolívar.Ricœur, P. (1996). Sí mismo como otro. Madrid: siglo XXI Editores.Salen, K., & Zimmerman, E. (2005). The game design reader: a rules of play anthology. Cambridge, Massachusetts: MIT Press.Scolari, C. A. (2013). HOMO VIDEOLUDENS 2.0 De Pacman a la gamification. Barcelona: Col·lecció Transmedia XXI. Laboratori de Mitjans Interactius. Universitat de Barcelona.Sedeño Vandellós, A. (2010). Videojuegos como dispositivos culturales: las competencias espaciales en educación. Comunicar, 183-189.Sheldon, L. (2004). Character development and storytelling for games. Boston: Thomson Course Technology PTR.Siglo XXI Editores. (s.f). Paul Ricoeur. Obtenido de Siglo XXI Editores: https://www.sigloxxieditores.com/autor/paul-ricoeur/Torregrosa, M., & Cuevas, E. (2010). “El show de Truman”. Estrategias metaficcionales y quiebras del simulacro. ÁREA ABIERTA, 1-15.Torremocha, M. V. (2015). Diccionario Español de Términos Literarios Internacionales. Madrid: CONSEJO SUPERIOR DE INVESTIGACIONES CIENTÍFICAS. Obtenido de http://www.proyectos.cchs.csic.es/detli/sites/default/files/Cronotopo.pdfUniversitat Oberta. (s.f.). Design Toolkit. Diseño especulativo. Obtenido de https://design-toolkit.recursos.uoc.edu/es/diseno-especulativo/Universitat Oberta. (s.f.). Design Toolkit. Iterativo. Obtenido de https://design-toolkit.recursos.uoc.edu/es/iterativo/Varoufakis, Y. (4 de Abril de 2022). Technofeudalism and Cloud Capital: A Conversation with Yanis Varoufakis. Virtual: Stanford in Government.wikibrief. (s.f.). Brett Gaylor. Obtenido de wikibrief: https://es.wikibrief.org/wiki/Brett_GaylorZuboff, S. (2020). La era del capitalismo de vigilancia. Barcelona: Paidós.Zuboff, S. (29 de Abril de 2024). The Age of Surveillance Capitalism. Dorsett Lecture with Shoshana Zuboff. Hanover, Nueva Hampshire, Estados Unidos: 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