Desarrollo de un programa de computador capaz de jugar Trackmania usando técnicas de aprendizaje por refuerzo (2023)
El presente documento ilustra la implementación y las pruebas realizadas para el desarrollo de un agente usando aprendizaje por refuerzo en el videojuego Trackmania. Se realiza una implementación utilizando el algoritmo DQN provisto por la librería Stable Baselines 3.