Diseño de una aplicación móvil como estrategia de gamificación en la educación para la salud oral de niños escolares fase I

Los programas educativos en educación para la salud oral se han ejecutado con mayor frecuencia y con estrategias cada vez más avanzadas en todos los niveles de la edad escolar; sin embargo, los altos niveles de prevalencia de la mala higiene oral, las enfermedades como caries y los malos hábitos ali...

Full description

Autores:
Esquivel Duran, Juan Sebastián
Tipo de recurso:
Trabajo de grado de pregrado
Fecha de publicación:
2022
Institución:
Universidad El Bosque
Repositorio:
Repositorio U. El Bosque
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:repositorio.unbosque.edu.co:20.500.12495/8764
Acceso en línea:
http://hdl.handle.net/20.500.12495/8764
Palabra clave:
Gamificación
Tecnologías
Aplicación
Salud oral
Gamification
Technologies
Application
Oral health
WU 100
Rights
openAccess
License
Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional
Description
Summary:Los programas educativos en educación para la salud oral se han ejecutado con mayor frecuencia y con estrategias cada vez más avanzadas en todos los niveles de la edad escolar; sin embargo, los altos niveles de prevalencia de la mala higiene oral, las enfermedades como caries y los malos hábitos alimenticios, indican que, la efectividad de estos programas tradicionales, en la actualidad presentan una capacidad limitada para motivar, crear o reforzar hábitos adecuados en salud oral, especialmente en niños Objetivo: Diseñar una aplicación móvil como estrategia de gamificación en procesos de aprendizaje en salud oral para niños (as) escolares. Metodología: El presente trabajo se tipifica como un proyecto de desarrollo tecnológico en la fase de planeación y diseño, que involucra a una muestra de la comunidad escolar y emplea herramientas de investigación cualitativa. En este trabajo se desarrollaron validaciones de las soluciones a nivel prototipo, antes de realizar un escalamiento a nivel general, Se entrevistó a una muestra por conveniencia de la población escolar en la fase I, parte de la planeación y piloto que corresponde a niños y niñas escolares de 6 a 12 años de edad. Se consideró un tamaño de muestra no probabilístico. La entrevista indaga por los conocimientos en salud oral. El trabajo contó con la revisión y aprobación de un comité de ética en investigación, se contrató un desarrollador independiente para el desarrollo del producto. Resultados: Los primeros resultados obtenidos de las entrevistas realizadas a 6 niños (as) participantes, demostraron una formación en salud oral previa a la visita de las clínicas de odontopediatría. Estos resultados fueron adaptados a una matriz de evaluación, la cual se empleó con la finalidad extraer los contenidos temáticos que posteriormente se usaron para la creación de un guion pedagógico para el desarrollo del storyboard, posteriormente se realizó un prototipo funcional con un programador independiente. Conclusiones: Los niños en edad escolar son adeptos en el uso y comprensión de aplicaciones y dispositivos móviles, existe un número considerable de aplicaciones en el mercado dirigidas hacia niños, y la evidencia sugiere que estas han sido un recurso valioso para la educación, en el año actual existe un mercado en crecimiento para aplicaciones educativas, incluyendo las orientadas a educación en salud oral en niños escolares. Los niños participaron activamente en el proceso de establecer los conceptos centrales de diseño y contenido educativo, los elementos de diseño visual se vieron influenciados por las tendencias sociales de videojuegos y personajes de la cultura popular como está evidenciado en las entrevistas, en cuanto al contenido educativo, los niños presentaron conocimientos en anatomía bucal básica, enfermedad gingival, caries, dieta y estrategias de promoción y prevención alineadas con las estrategias de promoción en salud oral aplicadas en las escuelas.