Lissen

La identificación de trastornos de ansiedad en niños de 4 a 6 años supone un reto considerable para las madres sustitutas del ICBF, quienes cuidan temporalmente a estos niños. Este proyecto tiene como objetivo abordar esta problemática mediante el análisis de los comportamientos que los niños manifi...

Full description

Autores:
Leon Nivia, Geovanny Esteban
Tipo de recurso:
https://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f
Fecha de publicación:
2024
Institución:
Universidad El Bosque
Repositorio:
Repositorio U. El Bosque
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:repositorio.unbosque.edu.co:20.500.12495/13522
Acceso en línea:
https://hdl.handle.net/20.500.12495/13522
Palabra clave:
Comportamientos
Ansiedad
Niños
Juego
745.2
Behaviors
Anxiety
Children
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Rights
License
Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional
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description La identificación de trastornos de ansiedad en niños de 4 a 6 años supone un reto considerable para las madres sustitutas del ICBF, quienes cuidan temporalmente a estos niños. Este proyecto tiene como objetivo abordar esta problemática mediante el análisis de los comportamientos que los niños manifiestan como señales de alerta. Se busca desarrollar una experiencia de juego que capacite a los cuidadores para reconocer y comprender mejor estos comportamientos. Para lograrlo, se propone la creación de herramientas que faciliten este aprendizaje, asegurando que los cuidadores identifiquen patrones y señales clave de ansiedad en los niños. Además, el proyecto fomenta interacciones activas entre cuidadores y niños, promoviendo la confianza y el vínculo a través del juego. Estas interacciones no solo permiten observar conductas, sino que también crean un entorno de apoyo donde los niños se sientan seguros para expresar sus emociones y preocupaciones. El objetivo general es diseñar una experiencia de juego que permita a los niños expresarse libremente, sin limitar su creatividad, y proyectar situaciones o comportamientos que puedan indicar ansiedad. Con la implementación de estas estrategias, se espera proporcionar a los cuidadores herramientas prácticas y efectivas para identificar signos tempranos de trastorno de ansiedad, mejorando su capacidad para responder de manera adecuada a las necesidades emocionales de los niños y contribuyendo a su bienestar y desarrollo saludable.
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Además, el proyecto fomenta interacciones activas entre cuidadores y niños, promoviendo la confianza y el vínculo a través del juego. Estas interacciones no solo permiten observar conductas, sino que también crean un entorno de apoyo donde los niños se sientan seguros para expresar sus emociones y preocupaciones. El objetivo general es diseñar una experiencia de juego que permita a los niños expresarse libremente, sin limitar su creatividad, y proyectar situaciones o comportamientos que puedan indicar ansiedad. Con la implementación de estas estrategias, se espera proporcionar a los cuidadores herramientas prácticas y efectivas para identificar signos tempranos de trastorno de ansiedad, mejorando su capacidad para responder de manera adecuada a las necesidades emocionales de los niños y contribuyendo a su bienestar y desarrollo saludable.Diseñador IndustrialPregradoIdentifying anxiety disorders in children aged 4 to 6 poses a significant challenge for foster mothers working with ICBF, who provide temporary care to children passing through their homes. This project aims to address this issue by analyzing the behaviors that children exhibit as warning signs. The goal is to develop a game-based experience that helps caregivers learn to recognize and better understand these behaviors. To achieve this, the project proposes the creation of tools that facilitate this learning process, ensuring that caregivers can identify key patterns and signs of anxiety in children. Additionally, the project encourages active interactions between caregivers and children, fostering trust and connection through play. These interactions not only allow for the observation of behaviors but also help create a supportive environment where children feel safe expressing their emotions and concerns. The overall objective is to design a game-based experience that allows children to express themselves freely, without limiting their creativity, while projecting situations or behaviors that might indicate anxiety. Through the implementation of these strategies, the project aims to provide caregivers with practical and effective tools to identify early signs of anxiety disorders, improving their ability to respond appropriately to the children's emotional needs and contributing to their overall well-being and healthy development.application/pdfAtribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacionalhttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/Acceso abiertohttp:/purl.org/coar/access_right/c_abf2/http://purl.org/coar/access_right/c_abf2ComportamientosAnsiedadNiñosJuego745.2BehaviorsAnxietyChildrenGameLissenLissenDiseño IndustrialUniversidad El BosqueFacultad de Creación y ComunicaciónTesis/Trabajo de grado - Monografía - Pregradohttps://purl.org/coar/resource_type/c_7a1fhttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1finfo:eu-repo/semantics/bachelorThesishttps://purl.org/coar/version/c_ab4af688f83e57aaAmerican Academy of Pediatrics. (2018). Actividades para ayudar a su niño o adolescente a manejar la ansiedad. FOLLETOS PARA LA FAMILIA, 3.Association, A. P. (2013). Guía de consulta de los criterios diagnosticos del DSM-5. Biblioteca Británica, 492.Babativa, D. (2017). Psicología del Desarrollo. Bogotá: Fundación Universitaria del Área Andina.El País. (2024, marzo 30). La crisis de salud mental de los niños y los adolescentes aumenta las cargas de los adultos y los expertos. El País. https://elpais.com/america-colombia/2024-03-30/la-crisis-de-salud-mental-de-los-ninos-y-los-adolescentes-aumenta-las-cargas-de-los-adultos-y-los-expertos.htmlEl Tiempo. (2022, 26 de julio ). El 44 % de l os menores en Colombia tienen algún problema de salud mental. Recuperado de https://www.eltiempo.com/salud/el-44-de-ninos-en-colombia-tienen-indicios-de-algun-probl ema-mental-708666Galeano, R. (2008). Diseño Centrado en el Usuario. Revista Diseño Centrado, 2(4), 12-19.Gallup Internacional. (2021). 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