La pantalla (2001)
Cuando nuestra generación creció, existían ya demasiadas pantallas; no son nada nuevo. Es una tecnología más bien centenaria, entrada ya en cierta adultez cotidiana que la hace propia de una autoridad intrínseca inapelable. Quizás lo que hace que la pantalla genere tantas inquietudes particulares (aún hoy) es el haber sido el primer medio (y hasta ahora el único) que hizo posible la representación visual de la acción, de una situación cambiante en el tiempo, como antes sólo la imagen mental lo había podido hacer. De hecho, no es una transición fácil. De otro lado, decir que la mirada colectiva ha cambiado es algo evidente; lo hace permanentemente, un poco cada vez que miramos, hasta dar giros inimaginables. ¿Entonces, qué es lo que ahora nos ocupa? En el fondo, lo que busca este trabajo de es trazar ciertos modos de extraer pistas que nos ayuden a entender lo que la pantalla implica, cómo opera y cómo construimos sentido desde ella --en suma, lo que la pantalla es-, para comprender cómo ha engranado con la mirada un devenir mutuo de transformaciones y por qué no, cómo se ha apropiado sin buscarlo de un lugar (casi vital) dentro de nuestras comunidades, en nuestro mundo. Desde la perspectiva del diseño, formada en las normas complejas pero gratas de la búsqueda estética y la producción simbólica (punto desde el cual partimos en este viaje y al cual quizá llegaremos sin remedio, siempre, aunque cada vez de forma diferente), es a veces riesgoso abordar el análisis de un fenómeno que se da para todos por igual, no solo en el campo del arte o a la hora del proyecto creativo, sino en el mismo centro de la cotidianeidad. Pero como lo que es riesgo es por sí mismo esperanza, el asunto se asume y se empieza a labrar caminos. La inquietud por dar cuenta de lo elemental (una suerte de fenomenología obstinada) empieza a hacer marcas mediante preguntas que rondan por ahí y que al desarrollarse resultan en una lógica de análisis. Esas preguntas forman las tres partes principales de este libro. La primera pregunta es, por supuesto ¿Cómo es la pantalla? De ella se desprende una manera de ontología irreverente: descubrir lo que la pantalla es, se convierte en la primera misión (bastante cualitativa por cierto) que hay que abordar: la construcción de una fenomenología del ser para la pantalla, aunque suene profano. Descifrar qué es lo que permite a una pantalla ser, cómo se manifiesta sobre el mundo y cómo la mirada la completa. Luego se abre paso una segunda pregunta: ¿cómo es que opera la pantalla? En esta instancia prima la deconstrucción de las manifestaciones de la pantalla (sus hechos tangibles) recurriendo a una observación incansable, que apuesta por ciertas maneras de reconocer los acontecimientos que la conforman. Entonces viene una nueva pregunta que congrega a las anteriores y que sale desde algún lado incierto de la búsqueda creativa, con una fuerza particular: ¿Cómo creamos en la pantalla? Aquí brota el sentido de la experiencia creativa, desemboca las anteriores inquietudes en una tercera que las contiene y las recarga, las disuelve para volver a formularlas siempre en pos de nuevas formas y modos de razón. La construcción es la resultante, punto de partida y de llegada. El desarrollo de las formas de analizar el crear en la pantalla se forma en las calderas de la estética, recorre el diseño y la vida diaria y desemboca tal vez en una nueva pregunta por lo elemental, y parte de nuevo. De esta manera se gesta este trabajo, volteando y desbaratando las preguntas en torno a lo elemental, una y otra vez.