Efecto de un entorno de aprendizaje de programación de computadores basado en el desarrollo de videojuegos sobre la motivación por aprender de los estudiantes
ilustraciones, diagramas, tablas
- Autores:
-
Peña Vargas, Manuel Alejandro
- Tipo de recurso:
- Fecha de publicación:
- 2024
- Institución:
- Universidad Nacional de Colombia
- Repositorio:
- Universidad Nacional de Colombia
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La complejidad de los contenidos de materias asociadas exige nuevas estrategias y metodologías de enseñanza que resulten cómodas para los estudiantes y los motiven. En este sentido, el uso y la aplicación de videojuegos se ha convertido en una alternativa prometedora. GDBL (Game Development Based Learning) es una estrategia que utiliza la construcción o modificación de videojuegos como técnica de enseñanza. La principal herramienta que utiliza el GDBL se denomina GDF (Game Development Frameworks), y consiste en una serie de entornos, librerías o componentes de desarrollo que permiten desarrollar dichos videojuegos. Esta estrategia se basa en la teoría de aprendizaje constructivista, que se fundamenta en la construcción y refinamiento de modelos mentales basados en la experiencia y sentido de autonomía derivado de la propia motivación por aprender. En este trabajo, se abordará específicamente el modelo SRL (Self-Regulated Learning). Los resultados y la caracterización reportados en esta investigación proporcionan evidencia empírica relacionada con el uso de GDBL en cursos de programación de computadores y su efecto en la motivación de los estudiantes por aprender. Los resultados, tanto positivos como negativos, contribuirán a comprender y consolidar el uso de estrategias GDBL en el ámbito educativo (Texto tomado de la fuente).Due to the increasing application of computer programming in various professional and knowledge areas, more and more courses related to this field are being included in university degrees. The complexity of the content in related subjects demands new teaching strategies and methodologies that are comfortable for students and motivate them. In this regard, the use and application of video games has become a promising alternative. GDBL (Game Development Based Learning) is a strategy that uses the construction or modification of video games as a teaching technique. The main tool used by GDBL is called GDF (Game Development Frameworks), which consists of a series of environments, libraries, or development components that enable the creation of such video games. This strategy is based on constructivist learning theory, which is grounded in the construction and refinement of mental models based on experience and a sense of autonomy derived from the learner's own motivation. This paper will specifically address the SRL (Self-Regulated Learning) model. The results and characterization reported in this research provide empirical evidence related to the use of GDBL in computer programming courses and its effect on students' motivation to learn. The results, both positive and negative, will contribute to understanding and consolidating the use of GDBL strategies in the educational field.MaestríaMagíster en Ingeniería - Ingeniería de Sistemas y ComputaciónEl objetivo del estudio fue identificar los efectos de un entorno de aprendizaje de programación de computadores basado en el desarrollo de videojuegos (variable independiente) en la motivación de los estudiantes por aprender (variable dependiente). Debido a la dificultad de convocar una gran cantidad de participantes y seleccionarlos de manera aleatoria no fue posible aplicar un estudio de tipo experimental o cuasi-experimental, por lo que se decidió plantear un estudio de caso. Si bien este tipo de estudios no permite hacer generalizaciones sobre los resultados obtenidos, los hallazgos sí ofrecerán evidencia empírica que aportará al campo de investigación y planteará lineamientos que se pueden tener en cuenta en futuros estudios. Por lo tanto, este estudio se condujo con especial cuidado para que los resultados puedan ser de valor. Para tal fin, se diseñó un estudio en el que participó un grupo de estudiantes de la asignatura Programación Orientada a Objetos (POO), y se utilizó GDBL para intervenir la metodología de la clase. Se propuso un estudio de tipo mixto secuencial explicativo con un formato [QUAN → qual]. En la fase cuantitativa (QUAN) se hicieron caracterizaciones de la motivación por aprender de los estudiantes con el instrumento MSLQ-Colombia. Después, en la fase cualitativa (qual), se aplicó un cuestionario para conocer las percepciones de los estudiantes.Computación aplicada - Educación en ingenieríaxiv, 91 páginasapplication/pdfspaUniversidad Nacional de ColombiaBogotá - Ingeniería - Maestría en Ingeniería - Ingeniería de Sistemas y ComputaciónFacultad de IngenieríaBogotá, ColombiaUniversidad Nacional de Colombia - Sede Bogotá000 - Ciencias de la computación, información y obras generales::004 - Procesamiento de datos Ciencia de los computadores000 - Ciencias de la computación, información y obras generales::005 - Programación, programas, datos de computaciónVIDEOJUEGOSPROCESAMIENTO ELECTRONICO DE DATOSPROGRAMACION (COMPUTADORES ELECTRONICOS DIGITALES)-ENSEÑANZA PROGRAMADAVideo gamesElectronic data processingElectronic digital computers - Programming - Programmed instructionAprendizaje basado en el desarrollo de juegosProgramación de computadoresEntorno de desarrollo de juegosAprendizaje auto-reguladoMotivaciónGame development based learningComputer programmingGame development frameworkSelf-Regulated learningMotivationEfecto de un entorno de aprendizaje de programación de computadores basado en el desarrollo de videojuegos sobre la motivación por aprender de los estudiantesEffect of a computer programming learning environment based on video game development on students' motivation to learnTrabajo de grado - Maestríainfo:eu-repo/semantics/masterThesisinfo:eu-repo/semantics/acceptedVersionTexthttp://purl.org/redcol/resource_type/TMAbidin, H., y Zaman, F. (2017). Students’ perceptions on game-based classroom response system in a computer programming course. Proceedings of the 2017 IEEE 9th International Conference on Engineering Education, IEEE ICEED 2017, 2018-Janua, 254-259. https://doi.org/10.1109/ICEED. 2017.8251203Angarita, L., y Osorio, L. (2017). Software prototype for learning of computer programming based on digital games | Prototipo Software para el Aprendizaje de Programación Computacional basado en Juegos Digitales. Iberian Conference on Information Systems and Technologies, CISTI. https://doi.org/10.23919/CISTI.2017.7975867Bewer, N., y Gladkaya, M. (2022). Game Development Based Approach for Learning to Program: A Systematic Literature Review. WIRTSCHAFTSINFORMATIK 2022 PROCEEDINGS.Bryman, A. (2012). Social research methods. Oxford University Press Inc.Chiazzese, G., Fulantelli, G., Pipitone, V., y Taibi, D. (2018). Engaging primary school children in computational thinking: Designing and developing videogames | Involucrando a los niños de educación primaria en el Pensamiento Computacional: diseñando y desarrollando videojuegos. Education in the Knowledge Society, 19, 63-81. https://doi.org/10.14201/EKS20181926381Corvalán, B., Recabarren, M., y Echeverría, A. (2020). Evolution of students’ interaction using a gamified virtual learning environment in an engineering course. Computer Applications in Engineering Education, 28, 979-993. https://doi.org/10.1002/cae.22275Craven, P. V. (2023, 1 de enero). Easy to use Python library for creating 2D arcade games. de A. Souza, M. R., Veado, L., Moreira, R. T., Figueiredo, E., y Costa, H. (2018). A systematic mapping study on game-related methods for software engineering education. Information and Software Technology, 95, 201-218. https://doi.org/10.1016/j.infsof.2017.09.014Duncan, T., y Mckeachie, W. (2010). 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