Diseño de una estrategia didáctica basada en la programación de juegos, utilizando herramientas ofimáticas para la enseñanza de conceptos de biotecnología y el desarrollo de competencias comunicativas

El presente trabajo, realizado en la institución educativa América de la ciudad de Medellín, pretende desarrollar una estrategia pedagógica creativa que permita la transversalización de las áreas de tecnología con un tema de ciencias naturales (biotecnología) y potenciar las competencias comunicativ...

Full description

Autores:
Bedoya Ospina, Lina Patricia
Tipo de recurso:
Work document
Fecha de publicación:
2016
Institución:
Universidad Nacional de Colombia
Repositorio:
Universidad Nacional de Colombia
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:repositorio.unal.edu.co:unal/59418
Acceso en línea:
https://repositorio.unal.edu.co/handle/unal/59418
http://bdigital.unal.edu.co/56899/
Palabra clave:
0 Generalidades / Computer science, information and general works
37 Educación / Education
Biotecnología
Ofimática
Juegos
Tecnología
Transversalización
Biotechnology
Office automation
Games
Technology
Transversality
Rights
openAccess
License
Atribución-NoComercial 4.0 Internacional
Description
Summary:El presente trabajo, realizado en la institución educativa América de la ciudad de Medellín, pretende desarrollar una estrategia pedagógica creativa que permita la transversalización de las áreas de tecnología con un tema de ciencias naturales (biotecnología) y potenciar las competencias comunicativas de compresión, interpretación y comunicación. La finalidad de este estudio es promover la utilización de ayudas didácticas diferentes a la tiza y el tablero, y en el contexto especifico de la institución, sobrepasar la dificultad de falta de laboratorios de ciencias y otros recursos didácticos para facilitar la comprensión de conceptos de biotecnología y el desarrollo de competencias comunicativas en estudiantes de educación básica. La propuesta, dirigida a estudiantes del grado noveno de educación básica, se implementó a partir del modelo pedagógico constructivista, siguiendo específicamente aportes de la teoría del aprendizaje significativo. Consistió en la creación de juegos con temas de biotecnología, empleando herramientas ofimáticas como objeto de aprendizaje que facilitaran el proceso cognoscitivo de los estudiantes.Para el desarrollo de la propuesta se intervinieron dos grupos del mismo grado, denominados (control y experimental), en los que se implementaron diferentes metodologías de enseñanza y se analizó el impacto ocasionado y la pertinencia de la estrategia didáctica implementada. Los resultados obtenidos en la aplicación del proyecto investigativo dieron a conocer fortalezas y debilidades del proceso. Se observó que aunque en la evaluación de conocimientos específicos en biotecnología, los resultados cuantitativos no son muy diferentes a los obtenidos con los métodos tradicionales, pero a pesar de esto la estrategia implementada, si permitió apreciar evidencias de aprendizaje en otros niveles, específicamente, en lo referente a los objetivos perseguidos cuando se implementa el modelo constructivista y su línea de pensamiento de un aprendizaje significativo.