Minecraft Education Edition: Una forma didáctica para potenciar la agilidad de resolución de problemas matemáticos
fotografías, gráficos, tabas
- Autores:
-
Plazas Salazar, Jhon Alexis
- Tipo de recurso:
- Fecha de publicación:
- 2022
- Institución:
- Universidad Nacional de Colombia
- Repositorio:
- Universidad Nacional de Colombia
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Aguilar, B. (2014). Resolución de problemas matemáticos con el Método de Polya mediante el uso de Geogebra en primer grado de secundaria. 146. Alfaro, C. (2008). Las ideas de Pólya en la resolución de problemas. Cuadernos de Investigación y Formación En Educación Matemática, 0(1), 1–13. Arguedas T., V. (2014). George Pólya: el razonamiento plausible. Revista Digital: Matemática, Educación e Internet, 12(2). Boscán Mieles, M. M. (2014). Metodología basada en el método heurístico de polya para el aprendizaje de la resolución de problemas matemáticos. Escenarios, 10(2), 7. Cabrera Murcia, E. P. (2004). Aprendizaje colaborativo soportado por computador (CSCL): su estado actual. Revista Iberoamericana de Educación, 34(1), 1–16. Castro Turcios, A., & Alba. (2014). Estrategias didácticas de la pedagogía activa para generar competencias profesionales en la asignatura de contabilidad I en la carrera de administración de empresas en el Centro Universitario Regional Nor-Oriental (CURNO). 125. Collazos, C., Muñoz, J., & Yosly, H. (2014). Aprendizaje Colaborativo Soportado por computador. Decroly, O. (1968). Iniciación general al método Decroly y ensayo de aplicación a la escuela primaria (G. Boon (ed.); 8a ed.) [Book]. Losada. Díaz, J., & Queiruga, C. (2015). Juegos Serios y Educación. Durán, E. B. (2006). Modelo del Alumno para Sistemas de Aprendizaje Colaborativo. Inteligencia Artificial, 4–5. Espejo Leupin, R. M. (2016). ¿Pedagogía Activa O Métodos Activos? El Caso Del Aprendizaje Activo En La Universidad. Revista Digital de Investigación En Docencia Universitaria, 10(1), 16. https://doi.org/10.19083/ridu.10.456 García, L. (2019). Un videojuego para estimular habilidades matemáticas en personas con síndrome de Down Down syndrome. 1866. Guerra, L. R. (2008). Estrategias de Aprendizaje Colaborativo utilizando las Nuevas Tecnologías de Información y Comunicación. (Evaluación por Grupos). Docencia Universitaria, IX(2), 11–34. Herrero, M., Esther, M., Pérez, M., & Torralba-burrial, A. (2017). Aprendizajes científicos y educación ambiental en entornos lúdicos : potencialidad de un videojuego en línea sobre desastres naturales para la educación formal de maestros. Hurtado, A., Ramirez, V., Talavera, M., & Cantó, Jo. (2015). Revista Internacional de aprendizage y cibersociedad. Revista Internacional de Aprendizaje y Cibersociedad, 19, 72–91. León, G., & Mora, J. (2018). LA PEDAGOGÍA ACTIVA EN EL DESARROLLO DE COMPETENCIAS DE LOS ESTUDIANTES. GUÍA DIDÁCTICA. Computers and Industrial Engineering, 2(January), 6. López, M. (2012). Aportes de la pedagogía activa a la educación. Plumilla Educativa, 2, 33–42. Martínez, J. E. (2019). VIDEOJUEGO SERIO COMO APOYO AL ENTRENAMIENTO PARA LA CERTIFICACIÓN DE SEGURIDAD INDUSTRIAL EN ALTURAS. Miller, J., Vázquez-cano, E., & Obligatoria, S. (2013). El uso de Minecraft como herramienta de aprendizaje en la Educación. 18(1), 1–12. Obando, G., Arboleda, L. C., & Vasco, C. E. (2014). Filosofía, matemáticas y educación: una perspectiva histórico-cultural en educación matemática. Revista Científica, 20, 72–90. Ontivero, A., Loya, A., Hinojosa, I., & Nieto, S. (2020). Programa psicomotriz para el desarrollo de habilidades matemáticas a través del uso del videojuego. Padilla, N., Medina, N., Gutierrez, F., Paderewski, P., López, J., Nuñez, M., & Rienda, J. (2015). Evaluación continua para aprendizaje basado en competencias: Una propuesta para videojuegos educativos. Informática Educativa Comunicaciones, 21, 14. Patiño, L. (2007). Aportes del enfoque histórico cultural para la enseñanza. Educación y Educadores, 10(1), 53–60. Pólya, G. (1945). Cómo plantear y resolver prolemas (Trillas (ed.); 1st ed., Vol. 1). Rubia Avi, B. (2010). La implicación de las nuevas tecnologías en el aprendizaje colaborativo. Tendencias Pedagógicas, 16(0), 89–106. Solovieva, Y. (2010). En Psicología Y Su Relación Con El Enfoque Histórico-Cultural. Novedades Educativas, 230. Tello, E. (2017). PEDAGOGÍA ACTIVA EN LA CALIDAD DEL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO PROPUESTA: GUÍA CON ACTIVIDADES DE PEDAGOGIA ACTIVA. (Vol. 87, Issue 1,2). Vidal, K., & Bonozo, E. (2018). PEDAGOGÍA ACTIVA EN EL DESEMPEÑO ESCOLAR GUÍA DIDÁCTICA. In Energies (Vol. 6, Issue 1). Villegas, H., Sandoval Ruiz, C., Capote, W., Colmenares Zamora, L., & Montilla, G. (2007). Diseño de tareas para promover el prendizaje colaborativo asistido por computadora (ACAC). Eduweb, 1(1), 89–96. |
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Atribución-NoComercial 4.0 Internacionalhttp://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/info:eu-repo/semantics/openAccesshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2Medina Arellano, Gonzalo6b363600622293c575ec267201334cc7Plazas Salazar, Jhon Alexis65e72bc7c01d6fafa9f1c9f32ee711302022-10-26T15:27:03Z2022-10-26T15:27:03Z2022https://repositorio.unal.edu.co/handle/unal/82497Universidad Nacional de ColombiaRepositorio Institucional Universidad Nacional de Colombiahttps://repositorio.unal.edu.co/fotografías, gráficos, tabasMinecraft Education Edition: una forma didáctica para potenciar la agilidad de resolución de problemas matemáticos Este trabajo se desarrolló con el objetivo de construir, aplicar y analizar una herramienta de aprendizaje diseñada desde la plataforma de Minecraft Education Edition versión gratuita, que potenciara la agilidad de resolución de problemas matemáticos con números racionales. Esta unidad didáctica se diseñó con tres nombres claves; el Mundo numérico, Mundo geométrico y El mundo Aleatorio. Cada mundo contenia tres problemas matemáticos relacionados con los conceptos básicos de orden, fracción, área, volumen, razón y porcentajes, donde el estudiante tuvo la facilidad de manipular el videojuego superando diferentes niveles problema a problema. Bajo estas características del videojuego, el estudiante tuvo la posibilidad de utilizar conceptos previos en su desarrollo para interactuar con el mundo por resolver y en este sentido, tratar de hacerlo en el menor tiempo posible. Es importante aclarar que, para terminar cada mundo, se debieron resolver los tres problemas, dado que cada respuesta lo guiaba a encontrar el siguiente problema dentro del mismo mundo. De esta manera, se encontró que este videojuego en su versión educativa con procesos personalizados en el área de matemáticas aplicados a estudiantes de octavo y noveno, determinó un 55% de avance en el mejoramiento de los puntajes y tiempos de desarrollo de los problemas matemáticos propuestos en una prueba matemática. En este sentido, se concluye que los procesos educativos utilizando herramientas soportadas por computador infieren en la obtención de mejores resultados de aprendizaje en el área de matemáticas, utilizando en este caso, el videojuego Minecraft Education Edition. (Texto tomado de la fuente)Minecraft Education Edition: a didactic way to enhance the agility of solving mathematical problems This work was developed with the objective of building, applying and analyzing a learning tool designed from the Minecraft Education Edition free version platform, which would enhance the agility of solving mathematical problems with rational numbers. This didactic unit was designed with three key names; the Numerical World, the Geometric World and the Random World. Each world contained three mathematical problems related to the basic concepts of order, fraction, area, volume, ratio and percentages, where the student had the facility to manipulate the video game overcoming different levels problem by problem. Under these characteristics of the video game, the student had the possibility of using previous concepts in his development to interact with the world to be solved and in this sense, try to do it in the shortest possible time. It is important to clarify that, to finish each world, all three problems had to be solved, since each answer led you to find the next problem within the same world. In this way, it was found that this video game in its educational version with personalized processes in the area of mathematics applied to eighth and ninth grade students, determined a 55% advance in improving the scores and development times of the proposed mathematical problems. in a mathematical proof. In this sense, it is concluded that the educational processes using computer-supported tools infer in obtaining better learning results in the area of mathematics, using in this case, the Minecraft Education Edition video game.MaestríaMagíster en Enseñanza de las Ciencias Exactas y NaturalesEste trabajo se desarrolló bajo un enfoque de investigación mixta debido a que las tres etapas se rigieron por la recolección y análisis de datos cuantitativos y cualitativos. Así mismo, el proceso se establecerá sobre un diseño mixto secuencial DEXPLIS (CUAN->CUAL) que más se acopla a la indagación y diseño de la unidad didáctica.Matemáticas Y Estadísticaxiv, 70 páginasapplication/pdfspaUniversidad Nacional de ColombiaManizales - Ciencias Exactas y Naturales - Maestría en Enseñanza de las Ciencias Exactas y NaturalesFacultad de Ciencias Exactas y NaturalesManizales, ColombiaUniversidad Nacional de Colombia - Sede Manizales370 - Educación::373 - Educación secundariaMathematics educationVideojuegoManipularEntretenimientoPotenciarAgilidadManipulateVideo gameEntertainmentPower upAgilityEnseñanza de las matemáticasMinecraft Education Edition: Una forma didáctica para potenciar la agilidad de resolución de problemas matemáticosMinecraft Education Edition: A didactic way to enhance the agility of solving mathematical problemsTrabajo de grado - Maestríainfo:eu-repo/semantics/masterThesisinfo:eu-repo/semantics/acceptedVersionImageTexthttp://purl.org/redcol/resource_type/TMAguilar, B. (2014). Resolución de problemas matemáticos con el Método de Polya mediante el uso de Geogebra en primer grado de secundaria. 146.Alfaro, C. (2008). Las ideas de Pólya en la resolución de problemas. Cuadernos de Investigación y Formación En Educación Matemática, 0(1), 1–13.Arguedas T., V. (2014). George Pólya: el razonamiento plausible. Revista Digital: Matemática, Educación e Internet, 12(2).Boscán Mieles, M. M. (2014). Metodología basada en el método heurístico de polya para el aprendizaje de la resolución de problemas matemáticos. Escenarios, 10(2), 7.Cabrera Murcia, E. P. (2004). Aprendizaje colaborativo soportado por computador (CSCL): su estado actual. Revista Iberoamericana de Educación, 34(1), 1–16.Castro Turcios, A., & Alba. (2014). Estrategias didácticas de la pedagogía activa para generar competencias profesionales en la asignatura de contabilidad I en la carrera de administración de empresas en el Centro Universitario Regional Nor-Oriental (CURNO). 125.Collazos, C., Muñoz, J., & Yosly, H. (2014). Aprendizaje Colaborativo Soportado por computador.Decroly, O. (1968). Iniciación general al método Decroly y ensayo de aplicación a la escuela primaria (G. Boon (ed.); 8a ed.) [Book]. Losada.Díaz, J., & Queiruga, C. (2015). Juegos Serios y Educación.Durán, E. B. (2006). Modelo del Alumno para Sistemas de Aprendizaje Colaborativo. Inteligencia Artificial, 4–5.Espejo Leupin, R. M. (2016). ¿Pedagogía Activa O Métodos Activos? El Caso Del Aprendizaje Activo En La Universidad. Revista Digital de Investigación En Docencia Universitaria, 10(1), 16. https://doi.org/10.19083/ridu.10.456García, L. (2019). Un videojuego para estimular habilidades matemáticas en personas con síndrome de Down Down syndrome. 1866.Guerra, L. R. 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