Comparación de dispositivos de entrada no convencionales en entornos virtuales
Este trabajo es el resultado de la evaluación cualitativa y cuantitativa de algunos dispositivos no convencionales. Se realizarón dos experimentos con condiciones controladas contando con la participación de dos grupos de personas de diferentes niveles académicos y diferentes niveles de acceso a la...
- Autores:
-
Parra Romero, Miguel Alejandro
- Tipo de recurso:
- Fecha de publicación:
- 2012
- Institución:
- Universidad Nacional de Colombia
- Repositorio:
- Universidad Nacional de Colombia
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:repositorio.unal.edu.co:unal/10865
- Acceso en línea:
- https://repositorio.unal.edu.co/handle/unal/10865
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- Palabra clave:
- 0 Generalidades / Computer science, information and general works
HCI
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Este trabajo es el resultado de la evaluación cualitativa y cuantitativa de algunos dispositivos no convencionales. Se realizarón dos experimentos con condiciones controladas contando con la participación de dos grupos de personas de diferentes niveles académicos y diferentes niveles de acceso a la tecnología. Los dispositivos evaluados fueron: Wiimote de Nintendo, Falcon de Novint, Kinect de Microsoft, SpaceNavigator de 3D Connexion y un ratón estándar como dispositivo de referencia, del cuál se conocen bien sus medidas de desempeño. El primer experimento, en un ambiente bidimensional realizando una tarea de click ; el segundo en un ambiente tridimensional ejecutando una tarea de seguir el camino. Los resultados muestran que en ambientes bidimensionales el ratón tiene una ventaja con una medida de desempe~no (Throughput (TP)) de 3;50 bps (bits por segundo), seguido por el Wiimote 2; 44 bps, el Kinect con un 1; 08 bps y el Falcon con 0; 89 bps. El experimento en tres dimensiones arrojó resultados diferentes, pues el Kinect superó a los demás dispositivos en la navegación (0;606 bps), seguido por el ratón (0;599 bps), luego el Wiimote (0;584 bps) y por último el Space Navigator (0;567 bps). / Abstract. This work aims to show the way some unconvetional devices were qualitative and quantitatively assessed, with the participation of a group of people with different educational levels and different levels of using technology. Two experiments were conducted. The different devices used were: Nintendo's Wiimote; Novint's Falcon; Microsoft's Kinect, Space Navigator's 3DConnexion and a standard mouse as baseline, whose Throughput (TP) measures are well known. The first experiment, in a two-dimensional performing a task click the second in a three dimensional environment running a task to follow the path. The research's results show that in the two-dimensional task the mouse is the one with the mayor TP of 3; 50 bps, followed by Wiimote with a TP of 2; 44 bps, the Kinect with TP of 1; 08 bps and the Falcon is 0; 89 bps TP. The three-dimensional experiment yielded different results, because the Kinect outperformed other devices (0;606 bps), followed by the mouse 0;599 bps), then the Wiimote (0;584 bps) and finally the Space Navigator(0;567 bps) |
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