Propuesta de enseñanza en matemáticas acerca de operadores lógicos y de comparación en Scratch, para fortalecer la toma de decisiones en problemas cotidianos

Considerando que en el proceso educativo influyen una cantidad de aspectos relacionados con factores sociales, científicos y tecnológicos, y en busca del mejoramiento de la calidad educativa con respecto al área de matemáticas, se propende por una enseñanza que fortalezca la resolución de problemas...

Full description

Autores:
Gómez Tamayo, Lina María
Tipo de recurso:
Work document
Fecha de publicación:
2016
Institución:
Universidad Nacional de Colombia
Repositorio:
Universidad Nacional de Colombia
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:repositorio.unal.edu.co:unal/58714
Acceso en línea:
https://repositorio.unal.edu.co/handle/unal/58714
http://bdigital.unal.edu.co/55589/
Palabra clave:
37 Educación / Education
51 Matemáticas / Mathematics
ABP
Scratch
Operadores lógicos
Operadores de comparación
Constructivismo
Aprendizaje activo
Docente orientador
Proyectos
Programación
Logical operators
Comparison operators
Constructivism
Active learning
Guiding teacher
Projects
Programming
Rights
openAccess
License
Atribución-NoComercial 4.0 Internacional
Description
Summary:Considerando que en el proceso educativo influyen una cantidad de aspectos relacionados con factores sociales, científicos y tecnológicos, y en busca del mejoramiento de la calidad educativa con respecto al área de matemáticas, se propende por una enseñanza que fortalezca la resolución de problemas y privilegie el pensamiento lógico-matemático, el cual tiene un estrecho vínculo con la programación. La población objeto de estudio son los estudiantes del grado decimo de la I. E. Camilo Torres Restrepo quienes lograron fortalecer procesos cognitivos, procedimentales, propositivos y actitudinales, además de tomar decisiones a partir de contextos reales. Se presenta una propuesta que desarrolla el tema de operadores lógicos y de comparación a través de un programa llamado Scratch donde es posible programar de manera gráfica proyectos que posibilitan una recolección de datos y análisis a través de los cuales se disminuyen costos computacionales y se permite tomar decisiones justificadas en modelos lógicos a partir de la construcción de códigos de programación. La propuesta se inscribe en la teoría constructivista bajo la estrategia del aprendizaje basado en proyectos donde se le asigna al estudiante un aprendizaje activo; se evalúa a través de cuestionarios mixtos, rúbrica, escala de valoración y registros. Los resultados arrojan dos tipos de decisiones las cuales se basan básicamente en el código ejecutado o en el proyecto grupal realizado. Los resultados obtenidos favorecen la motivación, el aprendizaje de operadores, la toma de decisiones a partir de problemas cotidianos y el trabajo en equipo.