Diseño de una aplicación interactiva que utilice realidad aumentada en la creación de contenidos educativos

El presente estudio describe el desarrollo de una aplicación interactiva basado en Realidad Aumentada con contenido educativo el cual fue usado como un recurso didáctico en los diferentes momentos de una clase de geometría en básica secundaria de una institución educativa oficial. Inicialmente se es...

Full description

Autores:
Guzmán Guzmán, Gúmel Goliath
Tipo de recurso:
Trabajo de grado de pregrado
Fecha de publicación:
2023
Institución:
Universidad Autónoma de Bucaramanga - UNAB
Repositorio:
Repositorio UNAB
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:repository.unab.edu.co:20.500.12749/22690
Acceso en línea:
http://hdl.handle.net/20.500.12749/22690
Palabra clave:
Augmented reality
Education
Usability
Prototype
Systems engineer
Technological innovations
Simulation methods
Investigation and development
Educative development
Educative technology
Ingeniería de sistemas
Innovaciones tecnológicas
Métodos de simulación
Investigación y desarrollo
Desarrollo educativo
Tecnología educativa
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description El presente estudio describe el desarrollo de una aplicación interactiva basado en Realidad Aumentada con contenido educativo el cual fue usado como un recurso didáctico en los diferentes momentos de una clase de geometría en básica secundaria de una institución educativa oficial. Inicialmente se escogió el tema de la clase para el contenido del prototipo, se determinaron las características para el diseño de la aplicación y la definición de sus requerimientos funcionales y no funcionales y se seleccionaron las herramientas de desarrollo de contenidos de Realidad Aumentada. Luego se desarrolló el prototipo teniendo en cuenta la metodología de desarrollo SUM. Este prototipo comprende tres escenarios: el primero, permite proyectar los sólidos geométricos en Realidad Aumentada usando marcadores de imagen. El segundo escenario se centra en el cálculo del volumen de los cuerpos geométricos dados sus datos de entrada de acuerdo a las fórmulas de volumen y el tercer escenario tiene que ver con un juego de preguntas referentes al tema de volumen el cual arroja un puntaje final según las respuestas acertadas. Una vez implementado el prototipo en las diferentes sesiones de la clase, los estudiantes pudieron utilizar la herramienta en sus diferentes escenarios y de acuerdo con las indicaciones del docente en cada momento de la clase para finalmente evaluarlo en cuanto a su usabilidad y funcionalidad.
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Inicialmente se escogió el tema de la clase para el contenido del prototipo, se determinaron las características para el diseño de la aplicación y la definición de sus requerimientos funcionales y no funcionales y se seleccionaron las herramientas de desarrollo de contenidos de Realidad Aumentada. Luego se desarrolló el prototipo teniendo en cuenta la metodología de desarrollo SUM. Este prototipo comprende tres escenarios: el primero, permite proyectar los sólidos geométricos en Realidad Aumentada usando marcadores de imagen. El segundo escenario se centra en el cálculo del volumen de los cuerpos geométricos dados sus datos de entrada de acuerdo a las fórmulas de volumen y el tercer escenario tiene que ver con un juego de preguntas referentes al tema de volumen el cual arroja un puntaje final según las respuestas acertadas. Una vez implementado el prototipo en las diferentes sesiones de la clase, los estudiantes pudieron utilizar la herramienta en sus diferentes escenarios y de acuerdo con las indicaciones del docente en cada momento de la clase para finalmente evaluarlo en cuanto a su usabilidad y funcionalidad.INTRODUCCIÓN 13 1 REVISIÓN DE LITERATURA 17 1.1 DEFINICIONES, CARACTERÍSTICAS Y ENFOQUE DE LA REALIDAD AUMENTADA 17 1.1.1 Definiciones fundamentales 17 1.1.2 Características 18 1.1.3 Clasificación 18 1.1.4 Historia 21 1.1.5 Herramientas 22 1.1.6 Ámbito de aplicación 25 1.2 SOFTWARE 3D 25 1.2.1 Características 25 1.3 EDUCACIÓN CON TIC 26 1.3.1 Material didáctico 26 1.3.2 Realidad Aumentada en la educación 26 1.3.3 M-Learning 27 1.3.4 Materiales educativos computarizados 28 1.4 METODOLOGÍA SUM 28 1.4.1 Roles 29 1.4.2 Ciclo de vida 29 1.4.3 Guías 31 2 PROCESOS Y METODOLOGÍA 33 2.1 ENFOQUE METODOLÓGICO 33 2.2 INSTRUMENTOS Y MÉTODOS 34 2.2.1 Unidad de estudio 35 2.2.2 Circunstancias que rodean la aplicación del método 36 2.3 VARIABLES 36 2.4 SECUENCIA DESCRIPTIVA DE PASOS DADOS PARA APLICAR EL MÉTODO 36 2.4.1 Etapa 1. Estudio y características para el prototipo 36 2.4.2 Etapa 2. Desarrollo del prototipo 37 2.4.3 Etapa 3. Análisis de la evaluación del prototipo 37 3 ESTUDIO Y CARACTERISTICAS PARA EL PROTOTIPO 39 3.1 CONCEPTO 39 3.1.1 Características generales 39 3.1.2 Selección del tema 39 3.1.3 Arquitectura y elementos técnicos 41 3.1.4 Requisitos funcionales 43 3.1.5 Requisitos no funcionales 44 3.2 PLANIFICACIÓN 45 3.2.1 Roles de usuarios/interesados 45 3.2.2 Cronograma 46 3.2.3 Equipo de trabajo 46 3.2.4 Instalación de herramientas de desarrollo 47 3.2.5 Descripción de casos de uso 48 3.3 GESTIÓN DE RIESGOS 51 4 DESARROLLO DEL PROTOTIPO 54 4.1 ELABORACIÓN 54 4.1.1 Elaboración de marcadores imagen 54 4.1.2 Elaboración de sólidos en 3D 55 4.1.3 Creación del proyecto en Unity e importación de Vuforia 56 4.1.4 Desarrollo del menú principal 57 4.1.5 Desarrollo del escenario de Realidad Aumentada 58 4.1.6 Desarrollo del escenario calculadora de volumen 59 4.1.7 Desarrollo del escenario juego de preguntas 60 4.2 PRUEBAS 62 5 ANALISIS DE LA EVALUACIÓN DEL PROTOTIPO 65 5.1 CIERRE 65 5.1.1 Aplicación del prototipo en el aula de clases 65 5.1.2 Aplicación y análisis de la encuesta 67 6 CONCLUSIONES 77 7 RECOMENDACIONES Y TRABAJO FUTURO 78 BIBLIOGRAFÍA 79PosgradoThe present study describes the development of an interactive application based on Augmented Reality with educational content which was used as a teaching resource at different moments of a geometry class in secondary school at an official educational institution. Initially, the class topic was chosen for the content of the prototype, the characteristics for the design of the application and the definition of its functional and non-functional requirements were determined, and the Augmented Reality content development tools were selected. The prototype was then developed taking into account the SUM development methodology. This prototype includes three scenarios: the first allows the geometric solids to be projected in Augmented Reality using image markers. The second scenario focuses on the calculation of the volume of geometric bodies given their input data according to the volume formulas and the third scenario has to do with a game of questions referring to the topic of volume which yields a final score according to the correct answers. Once the prototype was implemented in the different class sessions, the students were able to use the tool in their different scenarios and according to the teacher's instructions at each moment of the class to finally evaluate it in terms of its usability and functionality.Modalidad Virtualapplication/pdfspahttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/Abierto (Texto Completo)Atribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Colombiahttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2Diseño de una aplicación interactiva que utilice realidad aumentada en la creación de contenidos educativosDesign of an interactive application that uses Augmented Reality in the creation of educational contentMagíster en Gestión, Aplicación y Desarrollo de SoftwareUniversidad Autónoma de Bucaramanga UNABFacultad IngenieríaMaestría en Gestión, Aplicación y Desarrollo de Softwareinfo:eu-repo/semantics/masterThesisTesishttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1finfo:eu-repo/semantics/acceptedVersionhttp://purl.org/redcol/resource_type/TMAugmented realityEducationUsabilityPrototypeSystems engineerTechnological innovationsSimulation methodsInvestigation and developmentEducative developmentEducative technologyIngeniería de sistemasInnovaciones tecnológicasMétodos de simulaciónInvestigación y desarrolloDesarrollo educativoTecnología educativaRealidad aumentadaEducaciónUsabilidadPrototipoSUMAguilar Camacho, J. 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