Diseño de una aplicación interactiva que utilice realidad aumentada en la creación de contenidos educativos

El presente estudio describe el desarrollo de una aplicación interactiva basado en Realidad Aumentada con contenido educativo el cual fue usado como un recurso didáctico en los diferentes momentos de una clase de geometría en básica secundaria de una institución educativa oficial. Inicialmente se es...

Full description

Autores:
Guzmán Guzmán, Gúmel Goliath
Tipo de recurso:
Trabajo de grado de pregrado
Fecha de publicación:
2023
Institución:
Universidad Autónoma de Bucaramanga - UNAB
Repositorio:
Repositorio UNAB
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:repository.unab.edu.co:20.500.12749/22690
Acceso en línea:
http://hdl.handle.net/20.500.12749/22690
Palabra clave:
Augmented reality
Education
Usability
Prototype
Systems engineer
Technological innovations
Simulation methods
Investigation and development
Educative development
Educative technology
Ingeniería de sistemas
Innovaciones tecnológicas
Métodos de simulación
Investigación y desarrollo
Desarrollo educativo
Tecnología educativa
Realidad aumentada
Educación
Usabilidad
Prototipo
SUM
Rights
License
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/
Description
Summary:El presente estudio describe el desarrollo de una aplicación interactiva basado en Realidad Aumentada con contenido educativo el cual fue usado como un recurso didáctico en los diferentes momentos de una clase de geometría en básica secundaria de una institución educativa oficial. Inicialmente se escogió el tema de la clase para el contenido del prototipo, se determinaron las características para el diseño de la aplicación y la definición de sus requerimientos funcionales y no funcionales y se seleccionaron las herramientas de desarrollo de contenidos de Realidad Aumentada. Luego se desarrolló el prototipo teniendo en cuenta la metodología de desarrollo SUM. Este prototipo comprende tres escenarios: el primero, permite proyectar los sólidos geométricos en Realidad Aumentada usando marcadores de imagen. El segundo escenario se centra en el cálculo del volumen de los cuerpos geométricos dados sus datos de entrada de acuerdo a las fórmulas de volumen y el tercer escenario tiene que ver con un juego de preguntas referentes al tema de volumen el cual arroja un puntaje final según las respuestas acertadas. Una vez implementado el prototipo en las diferentes sesiones de la clase, los estudiantes pudieron utilizar la herramienta en sus diferentes escenarios y de acuerdo con las indicaciones del docente en cada momento de la clase para finalmente evaluarlo en cuanto a su usabilidad y funcionalidad.