La lúdica virtual en el mejoramiento de competencias propias del pensamiento científico en la asignatura de ciencias naturales de los estudiantes de grado octavo de la institución educativa La Libertad
El trabajo de investigación pretende determinar el impacto que las estrategias lúdicas virtuales tienen en el mejoramiento de las competencias del pensamiento científico en la asignatura de Ciencias Naturales de los estudiantes de octavo grado del Instituto La Libertad de Bucaramanga, Santander, Col...
- Autores:
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Wandurraga Hurtado, Martha Lucía
- Tipo de recurso:
- Fecha de publicación:
- 2013
- Institución:
- Universidad Autónoma de Bucaramanga - UNAB
- Repositorio:
- Repositorio UNAB
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- Acceso en línea:
- http://hdl.handle.net/20.500.12749/7318
- Palabra clave:
- Education
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El trabajo de investigación pretende determinar el impacto que las estrategias lúdicas virtuales tienen en el mejoramiento de las competencias del pensamiento científico en la asignatura de Ciencias Naturales de los estudiantes de octavo grado del Instituto La Libertad de Bucaramanga, Santander, Colombia, desde el enfoque cuantitativo. Aplicados los instrumentos, recogida y analizada la información, los resultados permitieron determinar que los juegos virtuales tiene impacto positivo, para interpretar situaciones, establecer condiciones y plantear y argumentar hipótesis, interpretándolas como el saber hacer del estudiante frente a situaciones problema y las acciones que se emprenden para analizarlas y solucionarlas, lo cual se reflejó en los resultados académicos del periodo. También fue posible determinar que los estudiantes tienen mayor interés y motivación en relación con el aprendizaje cuando se usa esta estrategia en comparación con la tradicional. |
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Aizencang, N. (2005). Jugar, aprender y enseñar, relaciones que potencian los aprendizajes escolares. Buenos Aires: Ediciones Manantial. Alsina, A. (2006). Competencias matemáticas con recursos lúdico manipulativos. Madrid: Narcea, S.A. Ediciones. Ambros, A., & Breu, R. (2011). 10 ides clave. Educar en medios de comunicación: la educación mediática. Barcelona: Grao. Bautista, A. (1988). Evaluación de estrategias de resolución de probelmas. Revista en Educación 287, 275-283. Beekman, G. (1999). Introducción a la computación. Mexico: Pearson Educaciòn. Carrasco, J. (2004). Estrategias de aprendizaje: para aprender más y mejor. Madrid: Editores Rialp S.A. Coll, C., & Monereo, C. (2008). Psicología de la educación virtual. Madrid: Ediciones Morata. Decroly, O., & Monchamp, E. (2002). El Juego educativo. Iniciación a la actividad intelectual y motriz. Madrid: Ediciones Morata. Delgado, I. (2011). El juego infantil y su metodología. Madrid: Paraninfo, S.A. Delval, J. (1983). 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Aplicados los instrumentos, recogida y analizada la información, los resultados permitieron determinar que los juegos virtuales tiene impacto positivo, para interpretar situaciones, establecer condiciones y plantear y argumentar hipótesis, interpretándolas como el saber hacer del estudiante frente a situaciones problema y las acciones que se emprenden para analizarlas y solucionarlas, lo cual se reflejó en los resultados académicos del periodo. También fue posible determinar que los estudiantes tienen mayor interés y motivación en relación con el aprendizaje cuando se usa esta estrategia en comparación con la tradicional.Instituto Tecnológico de Estudios Superiores de Monterrey ITESMTabla de Contenido Resumen 1 Introducción 2 1. Planteamiento del problema 4 1.1 Antecedentes 4 1.2 Definición de la pregunta de investigación 8 1.3 Objetivos 9 1.4 Justificación 9 1.5 Limitaciones 11 1.6 Viabilidad de la investigación 12 2. Marco Teórico 14 2.1 Presentación 14 2.2 Conceptos Clave 16 2.2.1 Estrategia en educación 16 2.2.2 Concepto el juego y/o lúdica 19 2.2.3 Concepto sobre virtualidad y TIC 30 2.2.4 Concepto de competencias 37 2.2.5 Concepto pensamiento científico 39 2.2.6 Concepto sobre sociedad del conocimiento 42 2.3 Análisis crítico de la literatura 46 2.4 Conclusiones 48 3. Metodología General 53 3.1 Método de investigación 53 3.2 Participantes 56 3.3 Marco contextual 57 3.4 Instrumentos de recolección de datos 58 3.5 Procedimiento en la aplicación de instrumentos 60 3.6 Estrategia de análisis de datos 60 3.7 Validación y confiabilidad de los instrumentos 61 3.8 Procedimientos 64 3.9 Desarrollo de estrategias para el análisis de datos 65 4. Análisis de resultados del estudio 69 4.1 Hallazgos 70 4.1.1 Variables demográficas 70 4.1.2 Situación académica Inicial 71 4.1.3 Preferencias 73 4.1.4 Dificultad con la asignatura 75 4.1.5 Análisis de las pruebas 75 4.1.6 Resultados prueba final 79 5. Conclusiones 95 Referencias 105 Apéndice A. Currículum Vitae 107 Apéndice B. Carta consentimiento informado rector de la institución 108 Apéndice C. Carta consentimiento informado docente ciencias naturales 109 Apéndice D. Carta consentimiento informado padres de familia 110 Apéndice E. Matriz de codificación de datos 111 Apéndice F. Juego tabla de Punnet 122 Apéndice G. Segundo Juego tabla de Punnet 125 Apéndice H. Entrevista semiestructurada docente ciencias naturales 127 Apéndice I. Instrumento recolección de datos cuestionario 133 Apéndice J. Instrumento recolección de datos cuestionario 2 136MaestríaThis searching job has the purpose to set the impact of ludic virtual strategies in the improvement of the skills of the scientist thinking in the natural sciences subject on eight grade at Instituto La Libertad high school in Bucaramanga, Santander, Colombia, seen it since the quantitative emphasis of searching. Applied the information and taking into account the analysis, the results allowed to determine that virtual games have a positive impact in these skills to understand situations, set conditions and formulate and justify hypothesis, being an important role on students’ lives, which also was reflected on the academic aspects, motivating them to learn in a different way.Modalidad Presencialapplication/pdfspahttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/Abierto (Texto Completo)info:eu-repo/semantics/openAccesshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2Atribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 ColombiaLa lúdica virtual en el mejoramiento de competencias propias del pensamiento científico en la asignatura de ciencias naturales de los estudiantes de grado octavo de la institución educativa La LibertadVirtual play in the improvement of competences of scientific thinking in the natural sciences subject of eighth grade students of the La Libertad educational institutionMagíster en Tecnología Educativa y Medios Innovadores para la EducaciónUniversidad Autónoma de Bucaramanga UNABFacultad Ciencias Sociales, Humanidades y ArtesMaestría en Tecnología Educativa y Medios Innovadores para la Educacióninfo:eu-repo/semantics/masterThesisTesishttp://purl.org/redcol/resource_type/TMEducationQuality of educationEducational technologyEducational innovationsEducational developmentEducational planningCommunication in educationEducaciónCalidad de la educaciónTecnología educativaInnovaciones educativasDesarrollo educativoPlanificación educativaComunicación en educaciónEstrategiaJuego lúdicoVirtualidadTICCompetenciaPensamiento científicoSociedad del conocimientoAizencang, N. 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