Prototipo de aplicación móvil para el análisis del mercado bursátil
En la actualidad la tecnología representa uno de los campos que tienen relevancia en la educación; hubo todo un proceso de evolución desde las primeras incursiones de la tecnología en la educación, que no solo se limitó a la búsqueda de información, sino a la interacción entre esta y muchas personas...
- Autores:
-
Escorcia Cabrera, Ruthber Antonio
Arévalo Jerez, Germán
- Tipo de recurso:
- Trabajo de grado de pregrado
- Fecha de publicación:
- 2019
- Institución:
- Universidad Autónoma de Bucaramanga - UNAB
- Repositorio:
- Repositorio UNAB
- Idioma:
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- OAI Identifier:
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- Acceso en línea:
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- Palabra clave:
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En la actualidad la tecnología representa uno de los campos que tienen relevancia en la educación; hubo todo un proceso de evolución desde las primeras incursiones de la tecnología en la educación, que no solo se limitó a la búsqueda de información, sino a la interacción entre esta y muchas personas. Se crearon foros de discusión y/o espacios virtuales donde se pudiera intercambiar información; las fronteras geográficas, el acceso a información actualizada entre otras, dejaron de ser un problema. Sin embargo, durante el proceso también surgieron dificultades. (Cachero González, 2018). Durante la implementación de la tecnología en la educación, surgen algunos cambios, que pudieron ser un factor limitante, pero a su vez eran necesarios, tales como la adecuación de centros educativos, mejoras en las planeaciones de los docentes, creación de espacios didácticos de aprendizaje y como pilar, el cambio en el modelo pedagógico, que engloba muchos aspectos a nivel educativo. (Moya, 2009). Si bien la tecnología tiene muchas ventajas, a nivel educativo, tiene desventajas que son un desafío para sobrellevar, son problemas que van surgiendo con la misma evolución de las TIC(Tecnologías de la informática y la comunicación), un ejemplo claro es la distracción durante la ejecución de una clase, encontrar buena información implica búsquedas por tiempos prolongados, el control sobre la información (procedencia y alcance), facilismo entre los estudiantes al momento de realizar sus búsquedas, entre otras. (Martínez-González & Astorga, 2018). La realidad aumentada aparece con 2 enfoques en la educación relacionados directamente con el estudiante, sin embargo, esta tiene muchas aplicaciones categorizadas en la educación, el primero de ellos nos ilustra la realidad aumentada como una herramienta de apoyo al docente para realizar mejoras en el aula de clase, tales como: clases inmersivas, interactivas, facilitar el aprendizaje por asociación, desarrollo de conceptos difíciles de entender, entre otras. El segundo enfoque muestra a la realidad aumentada como método principal de enseñanza, generalmente en campos mixtos donde también está incluida la realidad virtual, con esta combinación entre estas dos tecnologías se pretende realizar inmersión total e interacción con todo tipo de contenido aumentado. En este proyecto se pretende trabajar la realidad aumentada como herramienta de apoyo para los estudiantes. (Cabero-Almenara, Vázquez-Cano, & López-Meneses, 2018). El mercado bursátil es un entorno muy complejo, donde se tienen en cuenta elementos y variables que no todas las personas entienden, en ocasiones ni siquiera las personas afines a las áreas económicas y financieras (Quiñonez Ikeda, 2018). Antes de poder entrar en el mundo del mercado bursátil se requiere de algunos conceptos básicos para poder entenderlo, que en ocasiones algunos desconocen debido a una ausencia de educación financiera. De esta manera se quiere proponer un prototipo de aplicación móvil aplicando realidad aumentada donde el estudiante pueda realizar un análisis del mercado bursátil y aprender los conocimientos que requiere para este. Para el desarrollo de este prototipo de utilizó Unity + Vuforia para el modulo de RA. El resultado de este modulo se embebió en la aplicación móvil desarrollada en Android Studio. |
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Se crearon foros de discusión y/o espacios virtuales donde se pudiera intercambiar información; las fronteras geográficas, el acceso a información actualizada entre otras, dejaron de ser un problema. Sin embargo, durante el proceso también surgieron dificultades. (Cachero González, 2018). Durante la implementación de la tecnología en la educación, surgen algunos cambios, que pudieron ser un factor limitante, pero a su vez eran necesarios, tales como la adecuación de centros educativos, mejoras en las planeaciones de los docentes, creación de espacios didácticos de aprendizaje y como pilar, el cambio en el modelo pedagógico, que engloba muchos aspectos a nivel educativo. (Moya, 2009). Si bien la tecnología tiene muchas ventajas, a nivel educativo, tiene desventajas que son un desafío para sobrellevar, son problemas que van surgiendo con la misma evolución de las TIC(Tecnologías de la informática y la comunicación), un ejemplo claro es la distracción durante la ejecución de una clase, encontrar buena información implica búsquedas por tiempos prolongados, el control sobre la información (procedencia y alcance), facilismo entre los estudiantes al momento de realizar sus búsquedas, entre otras. (Martínez-González & Astorga, 2018). La realidad aumentada aparece con 2 enfoques en la educación relacionados directamente con el estudiante, sin embargo, esta tiene muchas aplicaciones categorizadas en la educación, el primero de ellos nos ilustra la realidad aumentada como una herramienta de apoyo al docente para realizar mejoras en el aula de clase, tales como: clases inmersivas, interactivas, facilitar el aprendizaje por asociación, desarrollo de conceptos difíciles de entender, entre otras. El segundo enfoque muestra a la realidad aumentada como método principal de enseñanza, generalmente en campos mixtos donde también está incluida la realidad virtual, con esta combinación entre estas dos tecnologías se pretende realizar inmersión total e interacción con todo tipo de contenido aumentado. En este proyecto se pretende trabajar la realidad aumentada como herramienta de apoyo para los estudiantes. (Cabero-Almenara, Vázquez-Cano, & López-Meneses, 2018). El mercado bursátil es un entorno muy complejo, donde se tienen en cuenta elementos y variables que no todas las personas entienden, en ocasiones ni siquiera las personas afines a las áreas económicas y financieras (Quiñonez Ikeda, 2018). Antes de poder entrar en el mundo del mercado bursátil se requiere de algunos conceptos básicos para poder entenderlo, que en ocasiones algunos desconocen debido a una ausencia de educación financiera. De esta manera se quiere proponer un prototipo de aplicación móvil aplicando realidad aumentada donde el estudiante pueda realizar un análisis del mercado bursátil y aprender los conocimientos que requiere para este. Para el desarrollo de este prototipo de utilizó Unity + Vuforia para el modulo de RA. El resultado de este modulo se embebió en la aplicación móvil desarrollada en Android Studio.1. INTRODUCCIÓN 9 2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 11 3. PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN 13 4. OBJETIVOS 14 4.1 OBJETIVO GENERAL 14 4.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS 14 5. MARCO REFERENCIAL 15 5.1 MARCO TEÓRICO 15 5.2 ESTADO DEL ARTE 27 5.2.1 EducAR: uso de la realidad aumentada para el aprendizaje de ciencias básicas en ambientes educativos y colaborativos 27 5.2.2 SlidAR: Towards using AR in Education 30 5.2.3 Application AR in Field Experience Education: Development of Teaching Aids in Chinese Literature and Taoyuan Local Culture 31 5.2.4 DISEÑO DE OVA CON REALIDAD AUMENTADA 32 5.2.5 DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UN PROTOTIPO DE OBJETO DE APRENDIZAJE EN REALIDAD AUMENTADA PARA AMBIENTES EDUCATIVOS Y COLABORATIVOS 33 5.3 MARCO LEGAL 35 6. CAMPO SEMÁNTICO O GLOSARIO 36 7. METODOLOGÍA 42 7.1 POBLACIÓN OBJETIVO 42 7.2 METODOLOGÍA PROPUESTA 42 8. PRESUPUESTO 44 9. RESULTADOS DE LA INVESTIGACIÓN 46 8.1. FASE SELECCIÓN DE LA HERRAMIENTA DE REALIDAD AUMENTADA 46 8.2. FASE ELABORACIÓN DEL DISEÑO DE LOS CONTENIDOS 48 8.3. FASE ANÁLISIS Y DESARROLLO 48 8.4. FASE IMPLEMENTACIÓN Y PRUEBAS 62 Análisis de las encuestas 62 10. CONCLUSIONES Y TRABAJOS FUTUROS 68 REFERENCIAS 70 ANEXOS 74 ANEXO 1 CONFIGURACIÓN DEL ENTORNO DE DESARROLLO UNITY + VUFORIA 74 ANEXO 2 CONFIGURACIÓN ENTORNO DE DESARROLLO ANDROID STUDIO 86PregradoAt present, technology represents one of the fields that have relevance in education; There was a whole process of evolution since the first forays of technology in education, which was not only limited to the search for information, but to the interaction between it and many people. Discussion forums and / or virtual spaces were created where information could be exchanged; geographic borders, access to up-to-date information, among others, are no longer a problem. However, difficulties also arose during the process. (Cachero González, 2018). During the implementation of technology in education, some changes arise, which could be a limiting factor, but in turn were necessary, such as the adaptation of educational centers, improvements in teachers' planning, creation of didactic learning spaces and as a pillar, the change in the pedagogical model, which encompasses many aspects at the educational level. (Moya, 2009). Although technology has many advantages, at an educational level, it has disadvantages that are a challenge to overcome, they are problems that arise with the same evolution of ICT (Information and Communication Technologies), a clear example is distraction during The execution of a class, finding good information implies searches for long periods of time, control over the information (origin and scope), ease among students when conducting their searches, among others. (Martínez-González & Astorga, 2018). Augmented reality appears with 2 approaches in education related directly to the student, however, it has many applications categorized in education, the first of which illustrates augmented reality as a tool to support the teacher to make improvements in the classroom class, such as: immersive, interactive classes, facilitate learning by association, development of difficult-to-understand concepts, among others. The second approach shows augmented reality as the main teaching method, generally in mixed fields where virtual reality is also included, with this combination of these two technologies it is intended to perform total immersion and interaction with all types of augmented content. This project aims to work on augmented reality as a support tool for students. (Cabero-Almenara, Vázquez-Cano, & López-Meneses, 2018). The stock market is a very complex environment, where elements and variables are taken into account that not all people understand, sometimes not even people related to economic and financial areas (Quiñonez Ikeda, 2018). Before being able to enter the world of the stock market, some basic concepts are required to understand it, which sometimes some are unaware of due to a lack of financial education. In this way, we want to propose a mobile application prototype applying augmented reality where the student can perform an analysis of the stock market and learn the knowledge required for it. For development of this prototype, Unity + Vuforia was used for the AR module. The result of this module was embedded in the mobile application developed in Android Studio.Modalidad Presencialapplication/pdfspahttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/Abierto (Texto Completo)info:eu-repo/semantics/openAccesshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2Atribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 ColombiaPrototipo de aplicación móvil para el análisis del mercado bursátilMobile application prototype for stock market analysisIngeniero de SistemasUniversidad Autónoma de Bucaramanga UNABFacultad IngenieríaPregrado Ingeniería de Sistemasinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisTrabajo de Gradohttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1fhttp://purl.org/redcol/resource_type/TPSystems engineerTechnological innovationsTechnology in educationStock marketScheduled teachingEducational innovationsPrototype designIngeniería de sistemasInnovaciones tecnológicasEnseñanza programadaInnovaciones educativasDiseño de prototiposTecnología en educaciónMercado bursátilCachero González, M. L. 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