"Guardián de tu salud" aplicación móvil para el apoyo de un tratamiento de enfermedades crónicas no-transmisibles por medio del modelo gamificación CANVAS

En este estudio se examina como las personas conviven su día a día padeciendo de una enfermedad crónica no-transmisible, en este caso se vieron las tres más comunes que son hipertensión, diabetes y obesidad; además se estudia sobre los índices de personas que tienen estas enfermedades, se obtienen d...

Full description

Autores:
Pinzón McCormick, Fabián Mauricio
Tipo de recurso:
Trabajo de grado de pregrado
Fecha de publicación:
2017
Institución:
Universidad Autónoma de Bucaramanga - UNAB
Repositorio:
Repositorio UNAB
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:repository.unab.edu.co:20.500.12749/1314
Acceso en línea:
http://hdl.handle.net/20.500.12749/1314
Palabra clave:
Systems Engineering
Health information systems
Information storage systems
Investigations
Analysis
Mobile App Development
Health and fitness apps
Desarrollo de Apps móviles
Aplicaciones de salud y fitness
Ingeniería de sistemas
Sistemas de información en salud
Sistemas de almacenamiento de información
Investigaciones
Análisis
Rights
openAccess
License
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/
Description
Summary:En este estudio se examina como las personas conviven su día a día padeciendo de una enfermedad crónica no-transmisible, en este caso se vieron las tres más comunes que son hipertensión, diabetes y obesidad; además se estudia sobre los índices de personas que tienen estas enfermedades, se obtienen datos como rangos de edades, si son o no hereditarias, dietas recomendadas, distintos niveles de la enfermedad, tratamientos sugeridos, rutinas de ejercicios o deportes, entre otra información importante que se tienen de estas enfermedades. Estos datos analizados demuestran que los tratamientos más básicos y cuidados sugeridos de estas enfermedades son cosas que una persona puede hacer día a día con un instintivo. Se hace un segundo estudio sobre qué tan frecuente las personas con estos rangos de edades usan sus teléfonos móviles para poder así proponer una aplicación móvil, aplicación web, software, entre otras posibles soluciones, tras el estudio se decide desarrollar una aplicación móvil que ayude a las personas que padecen de estas enfermedades a llevar más fácil sus tratamientos respectivos. Tras este análisis verificamos los índices de sistemas operativos más utilizados por los usuarios en dispositivos móviles resultando el Android como el más popular. Se plantea el modelo el cual será usado para desarrollar la aplicación móvil y se señala el canvas de gamificación el cual aplica un sistema de “juego” o de “tarea y recompensas” a lo largo del uso de la aplicación. Así con esta estrategia tendremos un alto rango de público.