Desarrollo de herramientas lúdicas para el desarrollo de la creatividad

Es indudable que la modalidad de enseñanza y aprendizaje ha cambiado, así como la forma de transmitir y evaluar el conocimiento, y la educación en Colombia no es ajena a esto. Con esto en mente, se han generado herramientas lúdicas cuya finalidad es la de ser utilizadas como medios didácticos en un...

Full description

Autores:
Pontón Galvis, Juan Carlos
Rojas García, Ana María
Tipo de recurso:
Trabajo de grado de pregrado
Fecha de publicación:
2004
Institución:
Universidad Autónoma de Bucaramanga - UNAB
Repositorio:
Repositorio UNAB
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:repository.unab.edu.co:20.500.12749/1312
Acceso en línea:
http://hdl.handle.net/20.500.12749/1312
Palabra clave:
Teaching with the help of computers
Educational technology
User interfaces
Creative aptitude
Systems engineering
Creativity
Electronic computers
Digital tools
Investigations
Analysis
Playful tools
Virtual education
Creative processes
Enseñanza con ayuda de computadores
Tecnología educativa
Interfases con usuario
Aptitud creadora
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description Es indudable que la modalidad de enseñanza y aprendizaje ha cambiado, así como la forma de transmitir y evaluar el conocimiento, y la educación en Colombia no es ajena a esto. Con esto en mente, se han generado herramientas lúdicas cuya finalidad es la de ser utilizadas como medios didácticos en un entorno virtual. Hay herramientas lúdicas que han sido creadas con un enfoque educacional, con un propósito específico, donde la meta es el desarrollo de habilidades cognitivas, como la creatividad. Donde se le da la oportunidad al estudiante de tomar sus propias decisiones, a partir, de una determinada situación para solucionar problemas y aunque existen gran cantidad de programas, muchos de ellos no son educativos, pero han sido empleados como métodos de enseñanza y aprendizaje. Realizar este documento pone más en evidencia la importancia de las aplicaciones creadas con un enfoque educacional, y el propósito de este proyecto es crear herramientas que le den un valor agregado a la educación virtual, de que por medio de procesos creativos el estudiante se coloque en situaciones antes no vividas.
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Donde se le da la oportunidad al estudiante de tomar sus propias decisiones, a partir, de una determinada situación para solucionar problemas y aunque existen gran cantidad de programas, muchos de ellos no son educativos, pero han sido empleados como métodos de enseñanza y aprendizaje. Realizar este documento pone más en evidencia la importancia de las aplicaciones creadas con un enfoque educacional, y el propósito de este proyecto es crear herramientas que le den un valor agregado a la educación virtual, de que por medio de procesos creativos el estudiante se coloque en situaciones antes no vividas.INTRODUCCION 8 1. OBJETIVOS 9 1.1 OBJETIVOS GENERALES 9 1.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS 9 2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA Y JUSTIFICACION 10 2.1 LAS HERRAMIENTAS Y EL ENTORNO VIRTUAL 10 3. ANTECEDENTES 12 4. ESTADO DEL ARTE 14 5. MARCO TEORICO 19 5.1 DEFINICION DE CREATIVIDAD 19 5.1.1 Técnicas utilizadas para el desarrollo de la creatividad 19 5.2 ACTIVIDAD LÚDICA 21 5.3 JUEGO 21 5.4 LAS TECNOLOGÍAS Y LA EDUCACIÓN 22 5.4.1 Informática educativa 22 5.5 PRODUCCIÓN DE HERRAMIENTAS SOFTWARE 23 5.5.1 Proceso unificado de desarrollo de software 23 5.6 HERRAMIENTAS DE ESPECIFICACIÓN Y DESARROLLO 24 5.6.1 Lenguaje Unificado de Modelado (UML) 24 5.6.2 Macromedia Flash 25 5.6.3 PHP (Página de Hypertexto Preprocesado) 27 5.6.4 MySQL 29 5.6.5 Apache Web Server 30 5.7 DESCRIPCION DE LA HERRAMIENTAS 31 5.7.1 Contemos Un Cuento 31 5.7.2 Enigma 34 6. DISEÑO METODOLOGICO 37 6.1 TIPO DE TRABAJO 37 6.2 METODOLOGÍA DE TRABAJO 37 6.3 FASES DE LA INVESTIGACIÓN 38 6.3.1 Fundamentación Teórica 38 6.3.2 Especificación de requisitos 38 6.3.3 Análisis 38 6.3.4 Diseño 39 6.3.5 Desarrollo del prototipo 39 6.3.6 Prueba 40 6.4 DICCIONARIO DE DATOS 40 7. INTERFACES DE APLICACIÓN 42 7.1 INTERFACES ENIGMA 43 7.1.1 Interfaz Inicio 43 7.1.2 Interfaces Área Segura 43 7.1.3 Validación Estudiante 44 5 7.1.4 Cuarto explicación juego 45 7.1.5 Cuarto de juego 45 7.2 CONTEMOS UN CUENTO 46 7.2.1 Interfaz Inicio 46 7.2.2 Área Docentes 47 7.2.3 Área Jugadores 47 7.2.4 Interfaz Inicio Estudiante 48 7.2.5 Interfaz Volver 48 7.2.6 Interfaz Juego 49 7.2.7 Interfaz Mensaje de Terminar 49 7.2.8 Interfaz Mandar Solución 50 7.2.9 Interfaz final de juego 50 8. CONCLUSIONES 52 BIBLIOGRAFIA 54 REFERENCIAS 56PregradoThere is no doubt that the teaching and learning modality has changed, as well as the way of transmitting and evaluating knowledge, and education in Colombia is not alien to this. With this in mind, recreational tools have been generated whose purpose is to be used as didactic means in a virtual environment. There are playful tools that have been created with an educational focus, with a specific purpose, where the goal is the development of cognitive skills, such as creativity. Where the student is given the opportunity to make their own decisions, starting from a certain situation to solve problems and although there are a large number of programs, many of them are not educational, but have been used as teaching and learning methods. Carrying out this document makes more evident the importance of applications created with an educational approach, and the purpose of this project is to create tools that give added value to virtual education, that through creative processes the student is placed in situations not experienced before.application/pdfspahttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/Abierto (Texto Completo)info:eu-repo/semantics/openAccesshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2Atribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 ColombiaDesarrollo de herramientas lúdicas para el desarrollo de la creatividadDevelopment of recreational tools for the development of creativityIngeniero de SistemasBucaramanga (Colombia)Universidad Autónoma de Bucaramanga UNABFacultad IngenieríaPregrado Ingeniería de Sistemasinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisTrabajo de Gradohttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1fhttp://purl.org/redcol/resource_type/TPTeaching with the help of computersEducational technologyUser interfacesCreative aptitudeSystems engineeringCreativityElectronic computersDigital toolsInvestigationsAnalysisPlayful toolsVirtual educationCreative processesEnseñanza con ayuda de computadoresTecnología educativaInterfases con usuarioAptitud creadoraIngeniería de sistemasCreatividadComputadores electrónicosHerramientas digitalesInvestigacionesAnálisisEnseñanza en ColombiaHerramientas lúdicasEducación virtualProcesos creativosPontón Galvis, Juan Carlos, Rojas García, Ana María, Rojas, Fernando Antonio (2004). Desarrollo de herramientas lúdicas para el desarrollo de la creatividad. Bucaramanga (Colombia) : Universidad Autónoma de Bucaramanga UNAB[1] GALVIS, Álvaro. Ludómatica. En busca de nuevos paradigmas. Página Web: http://wwwprof.uniandes.edu.co/~infofcom/ludomatica.htm. Marzo, 2003[2] PROYECTO EVA. Que es. Página Web: http://www.proyectoeva.org.co[3] PENAGOS, Julio Cesar. MONTES, Rafael Alunis. Creatividad. Técnicas de Creatividad. Página Web disponible en: http://homepage.mac.com/penagoscorzo/recursos6.html[4] De BONO, Edward. Serious Creativity. Abstraído de la página Web: http://members.tripod.com/~hdo_zorrilla/creatividad/tormenta_de_ideas.htm. Septiembre, 2003[5] GALVIS, Alvaro H. Critical factor in the design of playful learning environments: Reflections on “The Return of the Incredible Machine: Contraptions”TM[6] GALLEGO TABERNERO, Consuelo. Técnicas para el desarrollo de la expresión y creatividad en el lenguaje oral y escrito. 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Capitulo 1.[13] Abstraído de la página Web: http://ascii.eii.us.es/cursos/php/php.html[14] Abstraído de la página Web: http://openacs.org/philosophy/why-not-mysql.html[15] Abstraído de la página Web: http://www.ciberperiodismo.net/gorka/noticias/38/notiimpr[16] Esquema basado para la realización de la prueba en Macromedia Flash. Página Web: http://home.earthlink.net/~mlevitus/geompuzzles1.html[17] Esquema basado para la realización de la prueba en Macromedia Flash. Página Web: http://home.earthlink.net/~mlevitus/geompuzzles1.html[18] Esquema basado para la realización de la prueba en Macromedia Flash. Página Web: http://home.earthlink.net/~mlevitus/geompuzzles1.html[19] JACOBSON, Ivar. BOOCH, Grady. RUMBAUGH, James. El proceso unificado de desarrollo de software. Addison Wesley. España. 1999[20] BOOCH, JACOBSON, RUMBAUGH. Proceso unificado de desarrollo de software. Addison Wesley. 1999. Pág. 413.[21] BOOCH, JACOBSON, RUMBAUGH. Proceso unificado de desarrollo de software. Addison Wesley. 1999. Pág. 413.GALVIS PANQUEVA, Álvaro H. D.Ed. Profesor UNIANDES. Play, puzzles and creativity: learning engines for the knowledge society. TECHNICAL DOCUMENT ACE-01-00, VERSION 2.0, MARCH, 2000.GAMBOA, Sonia C. Diseño de entorno virtual para favorecer la independencia cognoscitiva de los estudiantes de educación superior. Bucaramanga, 2003.Información obtenida para el desarrollo de este documento, disponible en: http://www.geo.net.co/web/guillermog/http://www.macromedia.com/support/flashhttp://www.ozemail.com.au/~caveman/Creative/http://www.redcreacion.org/documentos/simposio3vg/PFulleda.htmlhttp://www.tejedoresdelweb.com/307/fo-article-1883.pdfJACOBSON, Ivar. BOOCH, Grady. RUMBAUGH, James. El proceso unificado de desarrollo de software. Addison Wesley. España. 1999RUMBAUGH, James. JACOBSON, Ivan. BOOCH, Grady. El lenguaje unificado de modelado. Manual de referencia. Addison Wesley. España. 2000. Capítulo 3. Un paseo por UMLSILVA, Juan Carlos. 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