Características, oportunidades y retos de la gamificación para el fortalecimiento de las prácticas pedagógicas en los procesos de lectura y escritura en el grado primero de primaria de la Escuela Mary Villamizar, sede G de la Institución Educativa Instituto Técnico Superior Industrial

Este trabajo de investigación indagó en las características, oportunidades y retos de la gamificación para el fortalecimiento de las prácticas pedagógicas en los procesos de lectura y escritura en el grado primero de primaria de la escuela Mary Villamizar, sede G de la Institución Educativa Institut...

Full description

Autores:
Céspedes Caballero, Luz Helena
Tipo de recurso:
Fecha de publicación:
2022
Institución:
Universidad Autónoma de Bucaramanga - UNAB
Repositorio:
Repositorio UNAB
Idioma:
spa
OAI Identifier:
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Acceso en línea:
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Palabra clave:
E-Learning
Educational technology
Educational innovations
Gamification
Pedagogical practice
Reading
Writing
Motivation
Educational games
Simulation methods
Virtual reality
Tecnología educativa
Innovaciones educativas
Juegos educativos
Métodos de simulación
Realidad virtual
Aprendizaje en línea
Gamificación
Práctica pedagógica
Lectura
Escritura
Motivación
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description Este trabajo de investigación indagó en las características, oportunidades y retos de la gamificación para el fortalecimiento de las prácticas pedagógicas en los procesos de lectura y escritura en el grado primero de primaria de la escuela Mary Villamizar, sede G de la Institución Educativa Instituto Técnico Superior Industrial. Los objetivos se enfocaron al diseño de experiencias de enseñanza y aprendizaje, utilizando la gamificación como estrategia pedagógica, reconociendo los beneficios y las oportunidades de mejora que tienen esta técnica en el proceso de lectura y escritura desde las voces de los estudiantes, los padres de familia y la docente. Este estudio aplicó la metodología cualitativa, integrando la Investigación Acción Participativa y elementos de la auto etnografía, donde la maestra del grupo cumplió el papel de investigadora y objeto de investigación desde la práctica propia en el aula de clase. Para la implementación se diseñó una secuencia didáctica llamada “Agencia de detectives”, aplicada en 12 sesiones, donde se recurrió al uso de herramientas digitales como Wordwall y Liveworksheets, alternando con herramientas análogas. Los escasos recursos tecnológicos y las dificultades de conectividad presentes en la sede educativa y la caracterización de los estudiantes de primero de primaria, conllevó a utilizar de esta manera gamificación con y sin tecnología. Finalizar la propuesta, permitió conocer elementos de la gamificación, cómo adaptarlos al contexto, con el fin de organizar ambientes favorables para desarrollar habilidades precursoras de la lectura y la escritura como: discriminación visual y auditiva, conciencia fonológica, a través de actividades que integraran y favorecieran el progreso en las habilidades motrices propias de los primeros grados de escolaridad.
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Los objetivos se enfocaron al diseño de experiencias de enseñanza y aprendizaje, utilizando la gamificación como estrategia pedagógica, reconociendo los beneficios y las oportunidades de mejora que tienen esta técnica en el proceso de lectura y escritura desde las voces de los estudiantes, los padres de familia y la docente. Este estudio aplicó la metodología cualitativa, integrando la Investigación Acción Participativa y elementos de la auto etnografía, donde la maestra del grupo cumplió el papel de investigadora y objeto de investigación desde la práctica propia en el aula de clase. Para la implementación se diseñó una secuencia didáctica llamada “Agencia de detectives”, aplicada en 12 sesiones, donde se recurrió al uso de herramientas digitales como Wordwall y Liveworksheets, alternando con herramientas análogas. Los escasos recursos tecnológicos y las dificultades de conectividad presentes en la sede educativa y la caracterización de los estudiantes de primero de primaria, conllevó a utilizar de esta manera gamificación con y sin tecnología. Finalizar la propuesta, permitió conocer elementos de la gamificación, cómo adaptarlos al contexto, con el fin de organizar ambientes favorables para desarrollar habilidades precursoras de la lectura y la escritura como: discriminación visual y auditiva, conciencia fonológica, a través de actividades que integraran y favorecieran el progreso en las habilidades motrices propias de los primeros grados de escolaridad.Introducción ................................................................................................................................ 13 Resumen ....................................................................................................................................... 16 Abstract ........................................................................................................................................ 17 1. Planteamiento del problema .......................................................................................... 18 1.1 Descripción del problema de investigación......................................................................... 18 1.2 Objetivos .................................................................................................................... 21 1.2.1 Objetivo General ........................................................................................ 21 1.2.2 Objetivos Específicos ................................................................................. 22 1.3 Supuestos Cualitativos .............................................................................................. 22 1.4 Justificación de la Investigación .............................................................................. 22 2. Marco de Referencia ............................................................................................................... 25 2.1 Antecedentes .............................................................................................................. 25 2.1.1 Gamificación y motivación en el aula....................................................... 25 2.1.2 Procesos de lectura, escritura y comprensión lectora de la mano de la gamificación ......................................................................................................... 27 2.1.3 La práctica docente, una mirada introspectiva ....................................... 31 2.2. Marco teórico ........................................................................................................... 32 2.2.1 Hacia una práctica pedagógica renovada ................................................ 32 2.2.2. La contribución del aprendizaje significativo ........................................ 33 2.2.3. Los procesos de lectura y escritura ......................................................... 35 2.2.4. ¿Qué es gamificar? .................................................................................... 37 2.3 Marco conceptual ...................................................................................................... 42 2.3.1 Gamificación ............................................................................................... 42 2.3.2. Práctica pedagógica .................................................................................. 42 2.3.3. Lectura ....................................................................................................... 43 2.3.4 Escritura ..................................................................................................... 43 2.3.5 Motivación .................................................................................................. 44 2.4 Marco Legal ............................................................................................................... 44 3. Diseño Metodológico ............................................................................................................... 46 3.1 Método de investigación ........................................................................................... 46 3.2 Enfoque de investigación .......................................................................................... 47 3.3 Fases de la investigación ........................................................................................... 49 3.5 Contexto de la investigación ..................................................................................... 51 3.6 Población .................................................................................................................... 52 3.7 Matriz de consistencia .............................................................................................. 54 3.8 Técnicas e instrumentos de recolección de información y validación .................. 55 3.8.1 Técnicas de recolección de información ................................................... 55 3.9 Proceso de aplicación y recolección de la información .......................................... 65 3.10 Aspectos éticos ......................................................................................................... 66 4. Análisis de resultados ............................................................................................................. 66 4.1 Categorías de análisis ............................................................................................... 66 4.1.1. Características de la población en torno a los procesos de lectura y escritura ............................................................................................................... 67 4.1.2. Características de la población en torno a las herramientas tecnológicas ............................................................................................................................... 68 4.2 Gamificación .............................................................................................................. 69 4.3 Motivación ................................................................................................................. 70 4.4 Proceso de lectura y escritura .................................................................................. 70 5. Conclusiones y recomendaciones ......................................................................................... 153 Referencias Bibliográficas ........................................................................................................ 156 Anexos ........................................................................................................................................ 161MaestríaThis research work investigated the characteristics, opportunities and challenges of gamification for the strengthening of pedagogical practices in the reading and writing processes in the first grade of primary school at the Mary Villamizar school, headquarters G of the Higher Technical Institute Educational Institution. Industrial. The objectives focused on the design of teaching and learning experiences, using gamification as a pedagogical strategy, recognizing the benefits and opportunities for improvement that gamification has in the reading and writing process from the voices of students, parents and the teacher. This study applied the qualitative methodology, integrating Participatory Action Research and elements of auto-ethnography, where the teacher of the group fulfilled the role of researcher and research object from her own practice in the classroom. For the implementation of gamification in the first-grade classroom, the design of a didactic sequence called "Detective Agency" was used, applied in 12 sessions, where the use of digital tools such as Wordwall and Liveworksheets was used, alternating with analogous tools. The scarce technological resources and the difficulties of connectivity present in the educational center and the characterization of the first-grade students, led to the use of gamification with and without technology. Completing the proposal allowed knowing elements of gamification, how to adapt them to the context, in order to organize favorable environments to develop precursory reading and writing skills such as: visual and auditory discrimination, phonological awareness, through activities that integrate and favor progress in the motor skills typical of the first grades of schooling.Modalidad Presencialapplication/pdfspahttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/Abierto (Texto Completo)Atribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Colombiahttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2Características, oportunidades y retos de la gamificación para el fortalecimiento de las prácticas pedagógicas en los procesos de lectura y escritura en el grado primero de primaria de la Escuela Mary Villamizar, sede G de la Institución Educativa Instituto Técnico Superior IndustrialCharacteristics, opportunities and challenges of gamification for the strengthening of pedagogical practices in the reading and writing processes in the first grade of primary school at the Mary Villamizar School, headquarters G of the Higher Industrial Technical Institute Educational InstitutionMagíster en E-LearningUniversidad Autónoma de Bucaramanga UNABUniversidad Oberta de CatalunyaFacultad Ciencias Sociales, Humanidades y ArtesMaestría en E-Learninginfo:eu-repo/semantics/masterThesisTesisinfo:eu-repo/semantics/acceptedVersionhttp://purl.org/redcol/resource_type/TME-LearningEducational technologyEducational innovationsGamificationPedagogical practiceReadingWritingMotivationEducational gamesSimulation methodsVirtual realityTecnología educativaInnovaciones educativasJuegos educativosMétodos de simulaciónRealidad virtualAprendizaje en líneaGamificaciónPráctica pedagógicaLecturaEscrituraMotivaciónÁlvarez-Gayou, J. 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