Construcción de una herramienta en línea que apoye la solución creativa de problemas
En este trabajo se reconoce que en el ámbito organizacional y educativo es necesario el desarrollo de las habilidades de la creatividad y la solución de problemas; estas dos habilidades se conjugan en un método llamado Solución Creativa de Problemas. Aunque se encontraron algunas herramientas en lín...
- Autores:
-
Molina De Hoyos, Zarky Saadam
- Tipo de recurso:
- Fecha de publicación:
- 2022
- Institución:
- Universidad Autónoma de Bucaramanga - UNAB
- Repositorio:
- Repositorio UNAB
- Idioma:
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- OAI Identifier:
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- Acceso en línea:
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- Palabra clave:
- Systems engineer
Software development
Creativity
Creative problem solving
Information technologies
Creative aptitude in business
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Learning-based problems
Ingeniería de sistemas
Aptitud creadora en los negocios
Investigación y desarrollo
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En este trabajo se reconoce que en el ámbito organizacional y educativo es necesario el desarrollo de las habilidades de la creatividad y la solución de problemas; estas dos habilidades se conjugan en un método llamado Solución Creativa de Problemas. Aunque se encontraron algunas herramientas en línea que apoyan el uso de algunas técnicas en algunas de las fases de esta metodología, en las búsquedas realizadas no se encontró una herramienta que apoye o guíe en todo el proceso de esta, lo que representa un desafío para instituciones empresariales y educativas cuando quieren usar esta metodología en sesiones remotas o virtuales. Como metodología para el desarrollo de este trabajo se usó la Solución Creativa de Problemas donde se le dio cabida a sus cuatro fases. Clarificación: revisión documental y entrevistas o grupos focales; ideación: se realizaron lluvias de ideas y grupos focales; desarrollo: en esta etapa se optó por la metodología de desarrollo ágil SCRUM y se tuvieron en cuenta atributos de calidad como funcionalidad, usabilidad, portabilidad, entre otros; implementación: en esta última fase se evaluó el prototipo. Como resultado se ofrece una respuesta tecnológica que, aprovechando las TIC, apoya el desarrollo de las dos habilidades mencionadas, mediante una herramienta en línea que facilita la aplicación de la metodología Solución Creativa de Problemas. Dentro de las conclusiones del trabajo se evidencia la importancia de tener en cuenta al usuario final tanto en la identificación de requerimientos, como en el diseño y desarrollo del prototipo. |
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Aunque se encontraron algunas herramientas en línea que apoyan el uso de algunas técnicas en algunas de las fases de esta metodología, en las búsquedas realizadas no se encontró una herramienta que apoye o guíe en todo el proceso de esta, lo que representa un desafío para instituciones empresariales y educativas cuando quieren usar esta metodología en sesiones remotas o virtuales. Como metodología para el desarrollo de este trabajo se usó la Solución Creativa de Problemas donde se le dio cabida a sus cuatro fases. Clarificación: revisión documental y entrevistas o grupos focales; ideación: se realizaron lluvias de ideas y grupos focales; desarrollo: en esta etapa se optó por la metodología de desarrollo ágil SCRUM y se tuvieron en cuenta atributos de calidad como funcionalidad, usabilidad, portabilidad, entre otros; implementación: en esta última fase se evaluó el prototipo. Como resultado se ofrece una respuesta tecnológica que, aprovechando las TIC, apoya el desarrollo de las dos habilidades mencionadas, mediante una herramienta en línea que facilita la aplicación de la metodología Solución Creativa de Problemas. Dentro de las conclusiones del trabajo se evidencia la importancia de tener en cuenta al usuario final tanto en la identificación de requerimientos, como en el diseño y desarrollo del prototipo.Universidad de CórdobaINTRODUCCIÓN ........................................................................................................................... 11 1. BASES PRELIMINARES DE LA INVESTIGACIÓN ......................................................... 12 1.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA .............................................................................. 12 1.1.1. Pregunta de Investigación .................................................................................................. 13 1.2. JUSTIFICACIÓN .................................................................................................................. 14 1.3. OBJETIVOS .......................................................................................................................... 15 1.3.1. Objetivo general ................................................................................................................... 15 1.3.2. Objetivos específicos........................................................................................................... 15 1. MARCO DE REFERENCIA .................................................................................................. 16 2.1. MARCO CONCEPTUAL ..................................................................................................... 16 2.2. MARCO TEÓRICO .............................................................................................................. 21 2.3. ESTADO DEL ARTE ........................................................................................................... 23 2.4. ANTECEDENTES ................................................................................................................ 34 3. METODOLOGÍA ..................................................................................................................... 35 3.1. INTRODUCCIÓN ................................................................................................................. 35 3.2. Fase 1. Clarificación. ........................................................................................................... 35 3.3. Fase 2. Ideación. .................................................................................................................. 35 3.4. Fase 3. Desarrollo................................................................................................................ 35 3.5. Fase 4. Implementación...................................................................................................... 36 4. RESULTADOS DE LA INVESTIGACIÓN .......................................................................... 37 4.1. Identificación y selección de técnicas ............................................................................... 37 4.2. Diseño del prototipo. ............................................................................................................ 40 4.3. Desarrollo de prototipo de aplicación Web ...................................................................... 57 4.4. Validación del prototipo ....................................................................................................... 77 5. CONCLUSIONES ................................................................................................................... 80 6. RECOMENDACIONES Y TRABAJOS FUTUROS ........................................................... 81 7. REFERENCIAS ...................................................................................................................... 82MaestríaIn this work it is recognized that in the organizational and educational field it is necessary to develop the skills of creativity and problem solving; These two skills come together in a method called Creative Problem Solving. Although some online tools were found that support the use of some techniques in some of the phases of this methodology, the searches carried out did not find a tool that supports or guides the entire process of this, which represents a challenge for institutions. business and educational when they want to use this methodology in remote or virtual sessions. As a methodology for the development of this work, Creative Problem Solving was used, where its four phases were accommodated. Clarification: documentary review and interviews or focus groups; ideation: brainstorming and focus groups were held; : At this stage, the agile development methodology SCRUM was chosen and quality attributes such as functionality, usability, portability, among others, were taken into account; implementation: in this last phase the prototype was evaluated. As a result, a technological response is offered that, taking advantage of ICT, supports the development of the two skills mentioned, through an online tool that facilitates the application of the Creative Problem Solving methodology. Within the conclusions of the work, the importance of taking into account the end user is evident both in the identification of requirements, and in the design and development of the prototype.Modalidad Presencialapplication/pdfspahttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/Abierto (Texto Completo)Atribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Colombiahttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2Construcción de una herramienta en línea que apoye la solución creativa de problemasConstruction of an online tool that supports creative problem solvingMagíster en Gestión, Aplicación y Desarrollo de SoftwareUniversidad Autónoma de Bucaramanga UNABFacultad IngenieríaMaestría en Gestión, Aplicación y Desarrollo de Softwareinfo:eu-repo/semantics/masterThesisTesisinfo:eu-repo/semantics/acceptedVersionhttp://purl.org/redcol/resource_type/TMSystems engineerSoftware developmentCreativityCreative problem solvingInformation technologiesCreative aptitude in businessInvestigation and developmentTechnological innovationsLearning-based problemsIngeniería de sistemasAptitud creadora en los negociosInvestigación y desarrolloInnovaciones tecnológicasProblemas basados en el aprendizajeDesarrollo de softwareCreatividadSolución creativa de problemasTecnologías de la informaciónAmabile, T. (2012). Componential Theory of Creativity. Harvard Business SchoolArdaiz, O., Kudinov, O., & Marzo, A. (2015). PicThru: a Mobile Application to Foster Creative Thinking with Pictures and Social Mechanics. Crossings, SeoulDe Nicola, A., Vicoli, G., & Villani, M. (2018). Gamified Software to Support the Design of Business Innovation. MDPI information.Forbes Mexico. (24 de Enero de 2017). 10 habilidades para ser más atractivo y competitivo en la economía digital. Obtenido de https://es.weforum.org/agenda/2017/01/10-habilidades-para-ser-masatractivo-y-competitivo-en-la-economia-digital/Freepik.com. (2019). Freepik.com. Obtenido de Freepik.comGalindo Sosa, R. V. (2009). Creatividad en el Diseño Industrial. Experiencias con dos técnicas creativas. Revista Digital Universitaria.García, G. (2011). Reflexiones acerca de la inteligencia y la creatividad. Editorial Pueblo y Educación. La Habana CubaGonzález, L., Echeverri, J., González, M., Aristizábal, M., Pérez, A. L., & Giraldo, G. U. (2014). 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(15 de Mayo de 2008). Neuronilla. Obtenido de https://neuronilla.com/relaciones-forzadas-palabra-al-azar/Pascale, P. (2005). ¿Dónde está la creatividad? Una aproximación al modelo de sistemas de Mihaly Csikszentmihalyi. Revista Arte, Individuo y Sociedad.Pineda Acero, J. (2015). Inclusión de herramientas Web 2.0 en la ejecución de técnicas de creatividad. Sistema de Información CientíficaPressman, R. (2010). Ingeniería del Software - Un enfoque práctico - Séptima edición. McGRAW-HILL INTERAMERICANA EDITORES, S.A. DE C.VPrzybyłek, A., & Kowalski, W. (2018). Utilizing online collaborative games to facilitate Agile Software Development. fedCSISRojas de Escalona, B. (2010). Solución de problemas: una estrategia para la evaluación del pensamiento creativo. Sapiens. Revista Universitaria de InvestigaciónRomero, V. (28 de Diciembre de 2020). ¿Qué es el pensamiento creativo? ¡Atrévete a pensar fuera del molde! 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