Atenea: Arquitectura de software para la captura digital de cursos presenciales y virtuales

El proyecto "ATENEA: ARQUITECTURA DE SOFTWARE PARA LA CAPTURA DIGITAL DE CURSOS PRESENCIALES Y VIRTUALES" consistió en el diseño y documentación de una arquitectura de software que permitiera la implementación de una plataforma web con fines educativos, donde los docentes publican los vide...

Full description

Autores:
Araque Bayona, Victoria Eugenia
Tipo de recurso:
Fecha de publicación:
2013
Institución:
Universidad Autónoma de Bucaramanga - UNAB
Repositorio:
Repositorio UNAB
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:repository.unab.edu.co:20.500.12749/3381
Acceso en línea:
http://hdl.handle.net/20.500.12749/3381
Palabra clave:
Software development
E-learning 2.0
E-training
Software architecture
Knowledge management
Emerging technologies
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Education
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Educación virtual
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description El proyecto "ATENEA: ARQUITECTURA DE SOFTWARE PARA LA CAPTURA DIGITAL DE CURSOS PRESENCIALES Y VIRTUALES" consistió en el diseño y documentación de una arquitectura de software que permitiera la implementación de una plataforma web con fines educativos, donde los docentes publican los videos de las clases que se encuentran impartiendo y los comparte con sus estudiantes para que estos puedan utilizar estos objetos de aprendizaje para su estudio personal y resolver inquietudes generadas en las clases presenciales. La formulación de la propuesta surgió después de estudiar el estado del arte de las tecnologías involucradas en la educación, el avance actual y las falencias que se presentan. Se realizó un diseño completo de la arquitectura a implementar, se plantearon los atributos, escenarios y tácticas de calidad que se deben cumplir y se ilustraron las diferentes vistas de la arquitectura. Finalmente se realizó una evaluación a la arquitectura propuesta y se realizaron las pruebas funcionales al prototipo
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La formulación de la propuesta surgió después de estudiar el estado del arte de las tecnologías involucradas en la educación, el avance actual y las falencias que se presentan. Se realizó un diseño completo de la arquitectura a implementar, se plantearon los atributos, escenarios y tácticas de calidad que se deben cumplir y se ilustraron las diferentes vistas de la arquitectura. Finalmente se realizó una evaluación a la arquitectura propuesta y se realizaron las pruebas funcionales al prototipoRESUMEN 11 INTRODUCCION 12 1. MARCO TEORICO 14 1.1 ESTADO DEL ARTE 14 1.1.1 Web 2.0 14 1.1.2 E-Learning 2.0 15 1.1.3 Plataformas E-Learning 2.0 15 1.1.4 E-Learning en Colombia 17 1.2 E-LEARNING 20 1.2.1 Tipos de e-learning 21 1.3 TIPO DE HERRAMIENTAS DE E-LEARNING 22 1.3.1 Sincrónicas 22 1.3.2 Asincrónicas 23 1.4 COMPONENTES DE UNA PLATAFORMA E-LEARNING 24 1.4.1 LMS 26 1.4.2 LCMS 26 1.4.3 ILS 27 1.5 ESTÁNDARES PARA E-LEARNING 27 1.5.1 AICC 28 1.5.2 Learning Object Metadata, LOM 29 1.5.3 IMS Global Learning Consortium, Inc. 31 1.5.4 ADL 31 1.5.5 SCORM 32 1.6 AUDIO Y VIDEO EN E-LEARNING 34 1.6.1 Podcast 36 1.6.2 Video 37 1.6.2.1 Streaming 37 2. METODO DE INVESTIGACION 39 2.1 BREVE DESCRIPCIÓN DEL MÉTODO 39 2.2 RELACIÓN DE SUS CARACTERÍSTICAS CON LAS NECESIDADES DEL PROYECTO 39 2.3 CIRCUNSTANCIAS QUE RODEAN LA APLICACIÓN DEL MÉTODO. (QUÉ, QUIÉN O QUIÉNES, DÓNDE Y CUÁNDO) 40 2.4 SECUENCIA DESCRIPTIVA DE PASOS QUE IRÁN DÁNDOSE PARA APLICAR EL MÉTODO 40 2.5 DISEÑO DE INSTRUMENTOS QUE INTEGRAN LA METODOLOGÍA (ENTREVISTAS, ENCUESTAS, OBSERVACIÓN, ETC.) 41 2.6 TÉCNICA PARA LA RECOLECCIÓN DE DATOS 42 2.7 ANTICIPACIÓN DE CÓMO SE EFECTUARÁ EL ANÁLISIS DE FORMA CONGRUENTE CON EL MÉTODO SELECCIONADO 42 3. RESULTADOS DE LA INVESTIGACIÓN 44 3.1 CONTEXTO DEL NEGOCIO 44 3.1.1 Problema 44 3.1.2 Descripción del Sistema 45 3.1.3 Stakeholders 45 3.1.4 Casos de Uso 47 3.2 MOTIVADORES DE NEGOCIO 49 3.2.1 Motivadores 50 3.2.2 Restricciones 53 3.3 DRIVERS DE ARQUITECTURA 54 3.3.1 Atributos De Calidad 54 3.4 ESCENARIOS DE CALIDAD 59 3.4.1 Disponibilidad 59 3.4.2 Modificabilidad 61 3.4.3 Rendimiento 62 3.4.4 Seguridad 63 3.4.5 Usabilidad 65 3.5 TACTICAS 66 3.5.1 Disponibilidad 66 3.5.2 Modificabilidad 67 3.5.3 Rendimiento 67 3.5.4 Seguridad 68 3.5.5 Usabilidad 69 3.6 PUNTOS DE VISTA DE ARQUITECTURA 69 3.6.1 Punto de Vista Funcional 69 3.6.1.1 Modelo de Paquetes 69 3.6.1.2 Modelo de Componentes 70 3.6.2 Punto de Vista de Despliegue 71 3.6.2.1 Modelo de Despliegue 71 3.6.2.2 Modelo de Red 72 3.6.3 Punto de Vista de Información 75 3.6.4 Punto de Vista de Desarrollo 76 3.7 EVALUACION DE LA ARQUITECTURA 76 3.8 VALIDACION DE LA ARQUITECTURA 78 3.9 PRUEBAS AL PROTOTIPO 83 4. CONCLUSIONES 86 5. RECOMENDACIONES Y TRABAJOS FUTUROS 88 BIBLIOGRAFIA 89 ANEXO A. Casos de Uso 93 ANEXO B. Manual de usuario 111 ANEXO C. Encuestas 123MaestríaThe project "ATENEA: SOFTWARE ARCHITECTURE FOR THE DIGITAL CAPTURE OF PRESENTIAL AND VIRTUAL COURSES" consisted of the design and documentation of a software architecture that would allow the implementation of a web platform for educational purposes, where teachers publish the videos of the classes who are teaching and share them with their students so that they can use these learning objects for their personal study and solve concerns generated in the classroom. The formulation of the proposal arose after studying the state of the art of the technologies involved in education, the current progress and the shortcomings that arise. A complete design of the architecture to be implemented was carried out, the attributes, scenarios and quality tactics that must be met were raised and the different views of the architecture were illustrated. Finally, an evaluation was made of the proposed architecture and functional tests were carried out on the prototypeModalidad Presencialapplication/pdfspahttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/Abierto (Texto Completo)info:eu-repo/semantics/openAccesshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2Atribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 ColombiaAtenea: Arquitectura de software para la captura digital de cursos presenciales y virtualesAtenea: Software architecture for digital capture of face-to-face and virtual coursesMagíster en Gestión, aplicación y desarrollo de softwareBucaramanga (Colombia)UNAB Campus BucaramangaUniversidad Autónoma de Bucaramanga UNABFacultad IngenieríaMaestría en Gestión, Aplicación y Desarrollo de Softwareinfo:eu-repo/semantics/masterThesisTesishttp://purl.org/redcol/resource_type/TMSoftware developmentE-learning 2.0E-trainingSoftware architectureKnowledge managementEmerging technologiesAudiovisual technologiesVirtual educationEducationSystems engineerSoftware managementSoftware applicationNew technologiesResearchTeachingEducación virtualEducaciónIngeniería de sistemasGestión de softwareAplicación de softwareNuevas tecnologíasInvestigacionesEnseñanzaDesarrollo de softwareArquitectura de softwareTecnologías emergentesTecnologías audiovisualesGestión del conocimientoAraque Bayona, Victoria Eugenia (2013). Atenea. Bucaramanga (Colombia) : Universidad Autónoma de Bucaramanga UNABBernárdez, M. “Diseño, producción e implementación de e-learning: Metodología, herramientas, Modelos”. Global Business Press. ISBN: 978-1-4343-2108-4. 2007.Bernárdez, M. “Electronic Learning: que incluye y cómo lograrlo”. Director: Expert2Business. Disponible en: http://www.pignc-ispi.com/articles/cbt-epss/ConceptosELearningE2BMlb.htmBlackboard. “Blackboard & SENA: Transformación económica a través del aprendizaje electrónico”. Blackboard Learn. 2009. Disponible en: http://www.blackboard.com/resources/learn/spn/Learn_CS_SENA_Spanish.pdfBurgess, J., Green, J. “Youtube, digital media and society series”. Polity Press. ISBN: 978-0-7456-4478-3. 2009.Cáceres, D. “Documento del modelo de Arquitectura de Sistema del voto electrónico en el municipio de Choachí”. Documento de Tesis de Maestria. Pontificia Universidad Javeriana. 2011Carliner, S., Shank, P. “The e-learning handbook. 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