Estructuración de software multimedia e interactivo para sectores estratégicos de la economía colombiana

La penetración de las TIC’s en la cultura organizacional y en el desarrollo de las diferentes industrias de la economía es cada vez más notoria y necesaria para ser competitivo y eficientes en el mercado. Es por eso que la profundización en el desarrollo de software de acuerdo al objetivo de las emp...

Full description

Autores:
Ayala Angarita, John Andrés
Tipo de recurso:
Trabajo de grado de pregrado
Fecha de publicación:
2016
Institución:
Universidad Autónoma de Bucaramanga - UNAB
Repositorio:
Repositorio UNAB
Idioma:
spa
OAI Identifier:
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Acceso en línea:
http://hdl.handle.net/20.500.12749/1295
Palabra clave:
Systems engineering
Information technologies
Communication in companies
Investigations
Analysis
Main cities
Development
Mobile devices
Experience
Interactive
Multimedia
Strategic sectors
Ingeniería de sistemas
Tecnologías de información
Comunicación en las empresas
Investigaciones
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Sectores estratégicos
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Es por eso que la profundización en el desarrollo de software de acuerdo al objetivo de las empresas es un cambio inminente para poder brindar una experiencia inolvidable e irremplazable a los usuarios, y así poder mantenerse en el largo plazo. Por lo anterior, la implementación de software multimedia e interactivo es una de las propuestas prometedoras que se presenta en materia de desarrollo de las TIC´s para explorar el verdadero potencial de su uso en las organizaciones. Es por esto que se acogerán dentro de los sectores estratégicos de la economía colombiana, en las ciudades donde mayor desempeño tenga el sector tecnológico.1. INTRODUCCIÓN ..................................................................................................................... 11 2. OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN ................................................................................. 12 2.1. OBJETIVO GENERAL .................................................................................................................. 12 2.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS ......................................................................................................... 12 3. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA Y JUSTIFICACIÓN .............................................. 13 4. MARCO REFERENCIAL ......................................................................................................... 15 4.1. MARCO TEÓRICO ........................................................................................................................ 15 4.1.1. TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN – TIC´S ...... 15 4.1.2. SOFTWARE INTERACTIVO ....................................................................................................... 15 4.1.2. SOFTWARE MULTIMEDIA ......................................................................................................... 15 4.1.3. MIPYMES ............................................................................................................................................... 16 4.1.4. ÁNGELES INVERSIONISTAS ................................................................................................... 16 4.1.4. PROTOTIPOS ..................................................................................................................................... 17 4.1.5. DEMANDA ............................................................................................................................................ 17 4.2. MARCO LEGAL ............................................................................................................................. 32 4.3. ESTADO DEL ARTE ..................................................................................................................... 33 5. DESCRIPCIÓN DEL PROCESO INVESTIGATIVO ........................................................... 36 6.1. ESTUDIO DEL MERCADO DE SOFTWARE MULTIMEDIA E INTERACTIVO NACIONAL .................................................................................................................................................................. 38 6.2. SELECCIÓN SECTORES ESTRATÉGICOS ............................................................................... 41 6.3. DISEÑO DE PROTOTIPOS DE SOFTWARE MULTIMEDIA E INTERACTIVO ............... 51 6.3.1. DISEÑO PROTOTIPO SECTOR TEXTIL Y CONFECCIONES ............................... 52 6.3.2. DISEÑO PROTOTIPO SECTOR CONSTRUCCIÓN ...................................................... 57 6.3.3. DISEÑO PROTOTIPO SECTOR TURÍSTICO ................................................................... 61 6.4. DESARROLLO DE PROTOTIPOS DE SOFTWARE MULTIMEDIA E INTERACTIVO ... 67 6.4.1. PROTOTIPO SECTOR TEXTIL Y CONFECCIONES .................................................... 67 6.4.2. PROTOTIPO SECTOR CONSTRUCCIÓN .......................................................................... 71 6.4.3 PROTOTIPO SECTOR TURÍSTICO ......................................................................................... 75 6.5. ANÁLISIS DE PERCEPCIÓN DEL SOFTWARE ANTE LOS USUARIOS DE LOS SUBSECTORES ESTRATÉGICOS ...................................................................................................... 80 7. CONCLUSIONES ..................................................................................................................... 85 8. REFERENCIAS ......................................................................................................................... 88PregradoThe penetration of ICTs in the organizational culture and in the development of different industries of the economy is increasingly notorious and necessary to be competitive and efficient in the market. That is why delving into the software development according to the objective of the companies is a change imminent in order to provide an unforgettable and irreplaceable experience to users, and thus be able to stay in the long term. Therefore, the implementation of multimedia and interactive software is one of the proposals promising that is presented in terms of ICT development to explore the true potential of its use in organizations. This is why I know will host within the strategic sectors of the Colombian economy, in the cities with the highest performance in the technology sector.Modalidad Presencialapplication/pdfspahttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/Abierto (Texto Completo)info:eu-repo/semantics/openAccesshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2Atribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 ColombiaEstructuración de software multimedia e interactivo para sectores estratégicos de la economía colombianaStructuring of multimedia and interactive software for strategic sectors of the Colombian economyIngeniero de SistemasUniversidad Autónoma de Bucaramanga UNABFacultad IngenieríaPregrado Ingeniería de Sistemasinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisTrabajo de Gradohttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1fhttp://purl.org/redcol/resource_type/TPSystems engineeringInformation technologiesCommunication in companiesInvestigationsAnalysisMain citiesDevelopmentMobile devicesExperienceInteractiveMultimediaStrategic sectorsIngeniería de sistemasTecnologías de informaciónComunicación en las empresasInvestigacionesAnálisisCiudades principalesDesarrolloDispositivos móvilesExperienciaInteractivoMultimediaSectores estratégicosSoftwareAyala Angarita, John Andrés (2016). Estructuración de software multimedia e interactivo para sectores estratégicos de la economía colombiana. Bucaramanga (Colombia) : Universidad Autónoma de Bucaramanga UNABMinisterio de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones. (4 de Abril de 2014). El Ecosistema Digital. Recuperado el 15 de Octubre de 2015, de MINTIC: http://www.mintic.gov.co/portal/604/w3-article-1557.htmlCámara de comercio de Bogotá. (2 de Noviembre de 2010). DIAGNÓSTICO Y PLAN DE ACCIÓN PARA LA INDUSTRIA DE ANIMACIÓN DIGITAL Y VIDEOJUEGOS DE BOGOTÁ. Recuperado el 1 de Octubre de 2015, de Colombia Digital: https://www.colombiadigital.net/images/stories/animatic/estudio/Estudio- Sector-Animaci%F3n-Digital-y-Videojuegos-Bogot%E1.pdfPortafolio. (2 de Julio de 2014). Portafolio.Co. Recuperado el 5 de Octubre de 2015, de Portafolio: http://www.portafolio.co/negocios/colombia-hay-60-companiascreando- videojuegosNogueira, P. b. (2015). Multi-modal natural interaction in game design: a comparative analysis of player experience in a large scale role- playing game. Portugal: Journal on Multimodal User Interfaces.Bécares, J. V. (01 de Enero de 2015). Automatic gameplay testing for message passing architectures . CEUR Workshop Proceedings , págs. 168-179.Munoz, J. V. (2014). Multimodal system for rehabilitation aids using videogames. Proceedings of the 2014 IEEE Central America and Panama Convention (pág. 1). Pereira: CONCAPAN 2014.Sharp, J. (2012). A curiously short history of game art. Foundations of Digital Games 2012 (págs. 26-32). Atlanta: FDG 2012 - Conference Program.Wade, A. (2007). The state of the art: Western modes of videogame production. 3rd Digital Games Research Association International Conference: "Situated Play" (págs. 682-691). Loughborough: DiGRA 2007.MaríaLara-Porras, Y. R.-M.-U. (2010). SOFTWARE INTERACTIVO DE APRENDIZAJE DE SPSS. University of Granada., Faculty of Sciences. Granada: REVISTA INVESTIGACION OPERACIONAL.(2009). ESTUDIO SOBRE LAS POSIBILIDADES DE LAS MIPYMES DE APROVECHAR SU POTENCIAL EXPORTADOR EN EL MARCO DEL DRCAFTA. República Dominicana: Agencia de los Estados Unidos para el Desarrollo Internacional.Angeles Inversionistas. (12 de Marzo de 2014). Angeles Inversionistas.Recuperado el 10 de Octubre de 2015, de Angeles Inversionistas: http://www.angelesinversionistas.com.co/wp/Wordreference. (20 de Julio de 2009). Wordreference.com. Recuperado el 04 de Octubre de 2015, de Wordreference: http://www.wordreference.com/definicion/prototipoDávila, C. (No publicada). La historia de la Corporación de Ahorros Colmena.Urrutia, M., & Namen, O. (2011). Historia del crédito hipotecario en Colombia. 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