El descubrimiento del Orbe, prototipo de videojuego educativo
Los estudiantes de quinto grado presentan desinterés y dificultades para encontrar el sentido holístico y totalizador al estudiar la historia de América. En el presente, en la cultura occidental, se extingue la posibilidad de hacer sentido holístico; esto es, la posibilidad para que lo que ocurre en...
- Autores:
-
Cuenca, Lilian Yaneth
Patarroyo Ortiz, Iván
Negrette, Martín
Mogollón, Luis
Tovar, Juan Pablo
- Tipo de recurso:
- Trabajo de grado de pregrado
- Fecha de publicación:
- 2007
- Institución:
- Universidad Autónoma de Bucaramanga - UNAB
- Repositorio:
- Repositorio UNAB
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:repository.unab.edu.co:20.500.12749/749
- Acceso en línea:
- http://hdl.handle.net/20.500.12749/749
- Palabra clave:
- Education
Educational technology
History
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Research
Discovery of America
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Los estudiantes de quinto grado presentan desinterés y dificultades para encontrar el sentido holístico y totalizador al estudiar la historia de América. En el presente, en la cultura occidental, se extingue la posibilidad de hacer sentido holístico; esto es, la posibilidad para que lo que ocurre encaje en una totalidad armónica. Ello hace que la vida individual y colectiva se presente como una colección de fragmentos desconectados los unos de los otros. Tal fragmentación impide a los individuos el actuar con un rumbo claro, haciendo que sus acciones se sumen a la confusión y la fragmentación que reina en el mundo occidental. Los alumnos de educación básica no escapan de esta realidad. La información (que no es educación) que reciben en las escuelas se les presenta tan fragmentada como todo lo demás. Así, cada asignatura es abordada como si se tratara de algo aislado de las demás asignaturas y de su vida en general. Un ejemplo de esto lo constituye la materia de "historia de América". Los niños asumen el tema como si se tratara de algo totalmente aislado de las otras asignaturas y de su vida cotidiana. En el presente trabajo pretendemos presentar una herramienta tecnológica (un videojuego) que intente aportar para que la "historia de América" pueda presentarse con mayor sentido en niños que estudian quinto grado. Para ello hemos recurrido al proyecto educativo de la Sistemología Interpretativa. La S.I. es una disciplina preocupada por la problemática del sentido holístico en Occidente. Congruente con su preocupación ha iniciado la tarea de construir un sistema educativo que incremente las posibilidades para el sentido en las próximas generaciones. El trabajo de SI ha comenzado con el diseño de material didáctico, el mismo que está basado en la enseñanza a partir de cuentos, los cuales permiten recrear en el aula una sociedad en la que el sentido de lo que ocurre tiende a ser rico (cercano a lo que sería propiamente el "sentido holístico”). Lo que pretendemos hacer con nuestro trabajo es elaborar un material que se sume al esfuerzo de diseño de material didáctico del proyecto educativo de S.I. Metodológicamente y sin mayores pretensiones científicas, nos animamos a seguir nuestros sencillos principios de fundamentación en la enseñanza con las NTIC’s para aportar un elemento novedoso dentro del mundo del video juego, léase un demo-gratuito que satisfaga las necesidades y expectativas del proyecto educativo de S.I. Haremos encuestas y entrevistas aleatorias; recurriremos a nuestra experiencia personal y socializaremos nuestros puntos de vista para implementar los avances en cada material de trabajo. Esperamos ser muy exitosos y proponer un juego de roles que impacte a todos los chicos y chicas del curso. |
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Cuenca Q., Lilian Yaneth, Patarroyo Ortiz, Iván, Negrette, Martín, Mogollón, Luis, Tovar, Juan Pablo (2007). El descubrimiento del Orbe, prototipo de videojuego educativo. Bucaramanga (Santander, Colombia) : Universidad Autónoma de Bucaramanga UNAB Lerner, Victoria (1997), “Colofón: reflexiones sobre la aplicación de esta antología a la enseñanza de la historia en México en el nivel básico”, en Victoria Lerner (comp.), Los niños, los adolescentes y el aprendizaje de la historia, México, Fundación SNTE para la Cultura del Maestro Mexicano, pp. 180-191. Carretero, Mario et al. (1989), “Modelos de aprendizaje-enseñanza de la historia”, en La enseñanza de las Ciencias Sociales, Madrid, Visor (Aprendizaje), pp. 211-239. Le Pellec, Jaqueline y Violette Marcos Álvarez (1997), “La enseñanza de la historia: un oficio que se aprende”, en Victoria Lerner (comp.), Los niños, los adolescentes y el aprendizaje de la historia, México, Fundación SNTE para la Cultura del Maestro Mexicano, pp. 142-167. Carretero, Mario (1995), “Construcción y enseñanza de las ciencias sociales y la historia”, en Construir y enseñar: las ciencias sociales y la historia, Buenos Aires, Aique, pp. 33-58. González Muñoz, Ma. Carmen (1996), La enseñanza de la historia en el nivel medio: situación, tendencias e innovaciones, Madrid, Marcial Pons/OEA, pp. 253-265. Rodríguez Frutos, Julio (1989), Enseñar historia. Nuevas propuestas, Barcelona, Laia. Turiel, Elliot et al. (comps.) (1989), El mundo social en la mente infantil, Madrid, Alianza Editorial. CUENCA, J.M. (1999). Los juegos de simulación informáticos como recurso para la enseñanza de la historia. Análisis de caso: Age of empires. Aula de innovación educativa 80: 22-24. CUENCA, J.M. (2001). Los juegos informáticos de simulación en la enseñanza y el aprendizaje de las Ciencias Sociales. Iber. Didáctica de las Ciencias Sociales, Geografía e Historia 30: 69-81. CUENCA, J.M. (2004). Iter-itineris: un ejemplo de juego on line para el aprendizaje de la historia. Iber. Didáctica de las Ciencias Sociales, Geografía e Historia 41: 68-76. CUENCA, J.M. (2006) La enseñanza de contenidos sociohistóricos y patrimoniales a través de los juegos informáticos de simulación. En P. González i L. Pujol (eds.) Aprendre en el ciberspai: nous mitjans per a la interpretació i la didàctica del patrimoni. Barcelona, Universitat Autònoma de Barcelona. 111-126. CUENCA, J.M. y FERRERAS, M. (2006) Los juegos informáticos de simulación en la enseñanza de las Ciencias Sociales y Experimentales. En A. Méndez-Vilas et alii (eds.) Current Development in Technology-Assisted Education. Badajoz, Formatex. 1624-1629. GÓMEZ, S. (2006) Playing with the past: the role of digital games in how we understand History. En A. Méndez-Vilas et alii (eds.) Current Development in Technology-Assisted Education. Badajoz, Formatex. 1635-1639. HERNÀNDEZ, X. (1999). Teoría de juegos y didáctica de las ciencias sociales. Aula de innovación educativa 80: 17-20. MORAL, M.E. del (1996). Videojuegos, juegos de rol, simuladores. Cuadernos de Pedagogía 246: 84-88. SANTACANA, J. (1999). Del tablero al ordenador. Simulación y estrategia en primaria. Aula de innovación educativa 80: 13-16. Fuenmayor (2007). El Camino de la Sistemología Interpretativa. Consultado en abril, 18,2008 en alas.uniandes.edu.co/documentos/Conferencia%20Ramses%20Fuenmayor.rtf Fuenmayor, R.L. (1991a). The Roots of Reductionism: A Counter-Ontoepistemology for a Systems Approach. Syst. Pract 4, 419-447. Fuenmayor, R.L. (1991b). The Self-Referential Structure of an Everyday-Living Situation: A Phenomenological Ontology for Interpretive Systemology. Syst. Pract 4, 449-472. Fuenmayor, R.L. (1991c). Truth and Openness: An Epistemology for Interpretive Systemology. Syst. Pract 4, 473-490. http://indicelatino.com/juegos/historia/ http://es.wikipedia.org/wiki/Historia_de_los_videojuegos http://weskens.wordpress.com/2008/04/17/historia-de-los-videojuegos/ http://www.ultimavida.com/2006/10/27/crece-la-industria-de-los-videojuegos/ |
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Ello hace que la vida individual y colectiva se presente como una colección de fragmentos desconectados los unos de los otros. Tal fragmentación impide a los individuos el actuar con un rumbo claro, haciendo que sus acciones se sumen a la confusión y la fragmentación que reina en el mundo occidental. Los alumnos de educación básica no escapan de esta realidad. La información (que no es educación) que reciben en las escuelas se les presenta tan fragmentada como todo lo demás. Así, cada asignatura es abordada como si se tratara de algo aislado de las demás asignaturas y de su vida en general. Un ejemplo de esto lo constituye la materia de "historia de América". Los niños asumen el tema como si se tratara de algo totalmente aislado de las otras asignaturas y de su vida cotidiana. En el presente trabajo pretendemos presentar una herramienta tecnológica (un videojuego) que intente aportar para que la "historia de América" pueda presentarse con mayor sentido en niños que estudian quinto grado. Para ello hemos recurrido al proyecto educativo de la Sistemología Interpretativa. La S.I. es una disciplina preocupada por la problemática del sentido holístico en Occidente. Congruente con su preocupación ha iniciado la tarea de construir un sistema educativo que incremente las posibilidades para el sentido en las próximas generaciones. El trabajo de SI ha comenzado con el diseño de material didáctico, el mismo que está basado en la enseñanza a partir de cuentos, los cuales permiten recrear en el aula una sociedad en la que el sentido de lo que ocurre tiende a ser rico (cercano a lo que sería propiamente el "sentido holístico”). Lo que pretendemos hacer con nuestro trabajo es elaborar un material que se sume al esfuerzo de diseño de material didáctico del proyecto educativo de S.I. Metodológicamente y sin mayores pretensiones científicas, nos animamos a seguir nuestros sencillos principios de fundamentación en la enseñanza con las NTIC’s para aportar un elemento novedoso dentro del mundo del video juego, léase un demo-gratuito que satisfaga las necesidades y expectativas del proyecto educativo de S.I. Haremos encuestas y entrevistas aleatorias; recurriremos a nuestra experiencia personal y socializaremos nuestros puntos de vista para implementar los avances en cada material de trabajo. Esperamos ser muy exitosos y proponer un juego de roles que impacte a todos los chicos y chicas del curso.EspecializaciónFifth grade students show disinterest and difficulties in finding holistic and totalizing meaning when studying American history. At present, in Western culture, the possibility of making a holistic sense is extinguished; that is, the possibility for what happens to fit into a harmonic totality. This makes individual and collective life appear as a collection of fragments disconnected from each other. Such fragmentation prevents individuals from acting in a clear direction, causing their actions to add to the confusion and fragmentation that reigns in the Western world. Basic education students do not escape this reality. The information (which is not education) that they receive in schools is presented to them as fragmented as everything else. Thus, each subject is approached as if it were something isolated from the other subjects and from his life in general. An example of this is the subject of "American history." Children take on the subject as if it were something totally isolated from the other subjects and from their daily lives. In this work we intend to present a technological tool (a video game) that tries to contribute so that the "history of America" can be presented with greater meaning in children who study fifth grade. For this we have resorted to the educational project of Interpretive Systemology. The IF. it is a discipline concerned with the problem of the holistic sense in the West. Congruent with his concern, he has begun the task of building an educational system that increases the possibilities for meaning in the next generations. SI's work has begun with the design of didactic material, which is based on teaching based on stories, which allow recreating in the classroom a society in which the sense of what happens tends to be rich (close to what would be properly the "holistic sense"). What we intend to do with our work is to elaborate a material that adds to the effort of designing the didactic material of the educational project of S.I. Methodologically and without major scientific pretensions, we encourage ourselves to follow our simple principles of foundation in teaching with ICTs to provide a new element within the world of video games, read a free demo that meets the needs and expectations of the educational project of S.I. We will do surveys and random interviews; We will draw on our personal experience and share our points of view to implement the advances in each work material. We hope to be very successful and propose a role play that impacts all the boys and girls in the course.application/pdfspahttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/Abierto (Texto Completo)info:eu-repo/semantics/openAccesshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2Atribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 ColombiaEl descubrimiento del Orbe, prototipo de videojuego educativoThe discovery of the Orb, an educational video game prototypeEspecialista en Educación con Nuevas TecnologíasBucaramanga (Colombia)Universidad Autónoma de Bucaramanga UNABFacultad Ciencias Sociales, Humanidades y ArtesEspecialización en Educación con Nuevas Tecnologíasinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisTrabajo de Gradohttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1fhttp://purl.org/redcol/resource_type/TPEducationEducational technologyHistoryEducational innovationsEducationTeachingLearningResearchDiscovery of AmericaVideogameNarrativeMeaningCultivation of a storyEducaciónTecnología educativaHistoriaInnovaciones educativasEducaciónEnseñanzaAprendizajeInvestigacionesDescubrimiento de AméricaVideojuegoNarrativaSentidoCultivo de un cuentoCuenca Q., Lilian Yaneth, Patarroyo Ortiz, Iván, Negrette, Martín, Mogollón, Luis, Tovar, Juan Pablo (2007). El descubrimiento del Orbe, prototipo de videojuego educativo. Bucaramanga (Santander, Colombia) : Universidad Autónoma de Bucaramanga UNABLerner, Victoria (1997), “Colofón: reflexiones sobre la aplicación de esta antología a la enseñanza de la historia en México en el nivel básico”, en Victoria Lerner (comp.), Los niños, los adolescentes y el aprendizaje de la historia, México, Fundación SNTE para la Cultura del Maestro Mexicano, pp. 180-191.Carretero, Mario et al. 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Los juegos de simulación informáticos como recurso para la enseñanza de la historia. Análisis de caso: Age of empires. Aula de innovación educativa 80: 22-24.CUENCA, J.M. (2001). Los juegos informáticos de simulación en la enseñanza y el aprendizaje de las Ciencias Sociales. Iber. Didáctica de las Ciencias Sociales, Geografía e Historia 30: 69-81.CUENCA, J.M. (2004). Iter-itineris: un ejemplo de juego on line para el aprendizaje de la historia. Iber. Didáctica de las Ciencias Sociales, Geografía e Historia 41: 68-76.CUENCA, J.M. (2006) La enseñanza de contenidos sociohistóricos y patrimoniales a través de los juegos informáticos de simulación. En P. González i L. Pujol (eds.) Aprendre en el ciberspai: nous mitjans per a la interpretació i la didàctica del patrimoni. Barcelona, Universitat Autònoma de Barcelona. 111-126.CUENCA, J.M. y FERRERAS, M. (2006) Los juegos informáticos de simulación en la enseñanza de las Ciencias Sociales y Experimentales. En A. Méndez-Vilas et alii (eds.) 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