Herramienta software para la orientación vocacional por medio de experiencias vivenciales basadas en videojuegos

Los estudiantes de último grado de colegio se enfrentan a uno de los puntos más decisivos de su vida y es la decisión profesional. Actualmente encontramos que estos deben realizar dicha elección a una edad muy temprana, lo que podría dificultar el proceso, pues puede hacer falta un poco más de exper...

Full description

Autores:
Albarracín Castillo, Juan José
Mateus Vélez, Sandra Milena
Tipo de recurso:
Trabajo de grado de pregrado
Fecha de publicación:
2019
Institución:
Universidad Autónoma de Bucaramanga - UNAB
Repositorio:
Repositorio UNAB
Idioma:
spa
OAI Identifier:
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Acceso en línea:
http://hdl.handle.net/20.500.12749/7042
Palabra clave:
Systems engineer
Technological innovations
Vocational orientation
Software tool
Electronic games
Vocational teaching
Computer programs
Ingeniería de sistemas
Innovaciones tecnológicas
Software
Juegos electrónicos
Enseñanza vocacional
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Herramienta software
Rights
openAccess
License
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description Los estudiantes de último grado de colegio se enfrentan a uno de los puntos más decisivos de su vida y es la decisión profesional. Actualmente encontramos que estos deben realizar dicha elección a una edad muy temprana, lo que podría dificultar el proceso, pues puede hacer falta un poco más de experiencia para tomar esta decisión con certeza. Igualmente, los institutos educativos se centran en el desempeño de los estudiantes en las pruebas de estado, pero no les brinda una orientación vocacional completa. Tradicionalmente la forma de prestar orientación vocacional es por medio de pruebas psicométricas, que pueden resultar largas y rutinarias. Dado que los jóvenes de hoy en día tienen una tendencia hacia las herramientas tecnológicas, como los videojuegos, queremos presentar una alternativa a las pruebas tradicionales, que facilite el análisis de las aptitudes de los estudiantes gracias a la aplicación de conceptos de la gamificación.
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spelling Ramírez Prada, Paulo César2d4075ab-6d98-4f64-adae-9283be0ab4ee-1Albarracín Castillo, Juan Joséba76b6ee-3ad5-49ee-b5c8-2179e801d5cd-1Mateus Vélez, Sandra Milenae78dc091-6dae-459f-b07d-3838faf81eb6-1Ramírez Prada, Paulo César [0001612751]Ramírez Prada, Paulo César [0000-0001-5421-9890]Ramírez Prada, Paulo César [Paulo-Ramirez-Prada]Colombia2013-20182020-07-25T01:44:20Z2020-07-25T01:44:20Z2019http://hdl.handle.net/20.500.12749/7042instname:Universidad Autónoma de Bucaramanga - UNABreponame:Repositorio Institucional UNABrepourl:https://repository.unab.edu.coLos estudiantes de último grado de colegio se enfrentan a uno de los puntos más decisivos de su vida y es la decisión profesional. Actualmente encontramos que estos deben realizar dicha elección a una edad muy temprana, lo que podría dificultar el proceso, pues puede hacer falta un poco más de experiencia para tomar esta decisión con certeza. Igualmente, los institutos educativos se centran en el desempeño de los estudiantes en las pruebas de estado, pero no les brinda una orientación vocacional completa. Tradicionalmente la forma de prestar orientación vocacional es por medio de pruebas psicométricas, que pueden resultar largas y rutinarias. Dado que los jóvenes de hoy en día tienen una tendencia hacia las herramientas tecnológicas, como los videojuegos, queremos presentar una alternativa a las pruebas tradicionales, que facilite el análisis de las aptitudes de los estudiantes gracias a la aplicación de conceptos de la gamificación.INTRODUCIÓN 12 1. JUSTIFICACIÓN 12 2. OBJETIVOS. 13 2.1. OBJETIVO GENERAL 13 2.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS 14 3. REVISIÓN DE LA LITERATURA. 14 4. MARCO TEÓRICO 17 4.1. ORIENTACIÓN VOCACIONAL 17 4.1.1. Antecedentes de la orientación vocacional 17 4.1.2. Teorías de la orientación vocacional 17 4.1.3. Evaluación de la orientación vocacional 19 4.2. INTELIGENCIAS MÚLTIPLES 20 4.2.1. Teoría de las inteligencias múltiples 20 4.3. INTELIGENCIAS MÚLTIPLES Y ORIENTACIÓN VOCACIONAL 22 4.4. PERSONALIDAD 24 4.4.1. Teorías de la personalidad 24 4.4.2. Los grandes 5 25 i. 25 4.5. GAMIFICACIÓN 26 4.6. ENTORNOS DE DESARROLLO 27 4.6.1. Unity engine 27 4.6.2. Unreal engine 27 4.6.3. Phaser 28 4.6.4. PixiJS 28 4.6.5. ¿Por qué Unity? 28 4.7. METODOLOGIAS DE DESARROLLO 29 4.7.1. Programación extrema (XP) 29 4.7.2. Scrum 30 4.7.3. ¿Por qué la metodología de Programación Extrema? 30 5. ESTADO DEL ARTE. 31 ● Cognifit 31 ● Multiple Intelligences Test 31 ● Brilla 32 ● America’s Army 32 ● GamEffective Mobile 32 ● Forest 32 ● Habitica 32 ● LifeRPG 32 ● CareerPilot 33 ● Personality Career & Ability Tests 33 ● Career Guidance India 33 ● CareerGuide 33 6. METODOLOGÍA 34 6.1. ACTIVIDADES 34 7. RESULTADOS OBTENIDOS. 35 7.1. DISEÑO 35 7.1.1. SRS 35 7.1.2. Documento de diseño de juego 35 7.1.3. Configuración inteligencias y carreras 35 7.1.4. Test de personalidad 38 7.2. IMPLEMENTACIÓN 44 7.2.1. Arquitectura 44 7.3. PRUEBAS 53 8. CONCLUSIONES 58 9. TRABAJOS FUTUROS. 59 10. BIBLIOGRAFÍA 60PregradoHigh school senior year students face one of the most decisive points in their life and their professional path. Nowadays, we found that students have to make this choice at a very early age, making the process harder since more experience is needed to make a more confident decision. Likewise, educational institutions are centering their attention on the performance of students in state tests, leaving aside the essential vocational guidance. Traditionally professional advice is given through long and humdrum psychometrics tests since young people tend to enjoy technological tools like videogames. We want to present an alternative to traditional tests, making easy the analysis of students' aptitudes and skills through gamification concepts.application/pdfspahttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/Abierto (Texto Completo)info:eu-repo/semantics/openAccesshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2Atribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 ColombiaHerramienta software para la orientación vocacional por medio de experiencias vivenciales basadas en videojuegosSoftware tool for vocational guidance through experiential experiences based on video gamesIngeniero de SistemasUniversidad Autónoma de Bucaramanga UNABFacultad IngenieríaPregrado Ingeniería de Sistemasinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisTrabajo de Gradohttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1fhttp://purl.org/redcol/resource_type/TPSystems engineerTechnological innovationsVocational orientationSoftware toolElectronic gamesVocational teachingComputer programsIngeniería de sistemasInnovaciones tecnológicasSoftwareJuegos electrónicosEnseñanza vocacionalProgramas para computadoresOrientación vocacionalHerramienta softwareAlzina, R. 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