“Desarrollo de una aplicación móvil nativa multiplataforma como apoyo a la metodología basada en gamificación del programa de ingeniería de sistemas”

Actualmente el ingreso de personas a la educación superior en Colombia se ha visto incrementado de manera significativa y debido a esta situación el generar alternativas de enseñanza que aporten y ayuden a mejorar la motivación habilidades y productividad de los estudiantes se ha convertido en un te...

Full description

Autores:
Villamizar Rey, Nicolas Andrés
Tipo de recurso:
Trabajo de grado de pregrado
Fecha de publicación:
2018
Institución:
Universidad Autónoma de Bucaramanga - UNAB
Repositorio:
Repositorio UNAB
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:repository.unab.edu.co:20.500.12749/7038
Acceso en línea:
http://hdl.handle.net/20.500.12749/7038
Palabra clave:
Systems engineer
Gamification
Mobile app
Methodology
Teaching
Education
Cell phone
Vocational training
Mobile communication systems
Learning
Games theory
Technological innovations
Ingeniería de sistemas
Formación profesional
Teléfono celular
Sistemas móviles de comunicación
Aprendizaje
Teoría de juegos
Innovaciones tecnológicas
Gamificación
Aplicación móvil
Metodología
Enseñanza
Educación
Rights
openAccess
License
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/
id UNAB2_5ac8564cf2cbcc202968cfbac4802bac
oai_identifier_str oai:repository.unab.edu.co:20.500.12749/7038
network_acronym_str UNAB2
network_name_str Repositorio UNAB
repository_id_str
dc.title.spa.fl_str_mv “Desarrollo de una aplicación móvil nativa multiplataforma como apoyo a la metodología basada en gamificación del programa de ingeniería de sistemas”
dc.title.translated.eng.fl_str_mv “Development of a native multiplatform mobile application to support the gamification-based methodology of the systems engineering program”
title “Desarrollo de una aplicación móvil nativa multiplataforma como apoyo a la metodología basada en gamificación del programa de ingeniería de sistemas”
spellingShingle “Desarrollo de una aplicación móvil nativa multiplataforma como apoyo a la metodología basada en gamificación del programa de ingeniería de sistemas”
Systems engineer
Gamification
Mobile app
Methodology
Teaching
Education
Cell phone
Vocational training
Mobile communication systems
Learning
Games theory
Technological innovations
Ingeniería de sistemas
Formación profesional
Teléfono celular
Sistemas móviles de comunicación
Aprendizaje
Teoría de juegos
Innovaciones tecnológicas
Gamificación
Aplicación móvil
Metodología
Enseñanza
Educación
title_short “Desarrollo de una aplicación móvil nativa multiplataforma como apoyo a la metodología basada en gamificación del programa de ingeniería de sistemas”
title_full “Desarrollo de una aplicación móvil nativa multiplataforma como apoyo a la metodología basada en gamificación del programa de ingeniería de sistemas”
title_fullStr “Desarrollo de una aplicación móvil nativa multiplataforma como apoyo a la metodología basada en gamificación del programa de ingeniería de sistemas”
title_full_unstemmed “Desarrollo de una aplicación móvil nativa multiplataforma como apoyo a la metodología basada en gamificación del programa de ingeniería de sistemas”
title_sort “Desarrollo de una aplicación móvil nativa multiplataforma como apoyo a la metodología basada en gamificación del programa de ingeniería de sistemas”
dc.creator.fl_str_mv Villamizar Rey, Nicolas Andrés
dc.contributor.advisor.spa.fl_str_mv Ramírez Prada, Paulo Cesar
Lobo Quintero, René Alejandro
dc.contributor.author.spa.fl_str_mv Villamizar Rey, Nicolas Andrés
dc.contributor.cvlac.*.fl_str_mv Ramírez Prada, Paulo Cesar [0001612751]
dc.contributor.orcid.*.fl_str_mv Ramírez Prada, Paulo Cesar [0000-0001-5421-9890]
dc.contributor.researchgate.*.fl_str_mv Ramírez Prada, Paulo Cesar [Paulo-Ramirez-Prada]
dc.contributor.researchgroup.spa.fl_str_mv Grupo de Investigación Tecnologías de Información - GTI
Grupo de Investigaciones Clínicas
dc.subject.keywords.eng.fl_str_mv Systems engineer
Gamification
Mobile app
Methodology
Teaching
Education
Cell phone
Vocational training
Mobile communication systems
Learning
Games theory
Technological innovations
topic Systems engineer
Gamification
Mobile app
Methodology
Teaching
Education
Cell phone
Vocational training
Mobile communication systems
Learning
Games theory
Technological innovations
Ingeniería de sistemas
Formación profesional
Teléfono celular
Sistemas móviles de comunicación
Aprendizaje
Teoría de juegos
Innovaciones tecnológicas
Gamificación
Aplicación móvil
Metodología
Enseñanza
Educación
dc.subject.lemb.spa.fl_str_mv Ingeniería de sistemas
Formación profesional
Teléfono celular
Sistemas móviles de comunicación
Aprendizaje
Teoría de juegos
Innovaciones tecnológicas
dc.subject.proposal.spa.fl_str_mv Gamificación
Aplicación móvil
Metodología
Enseñanza
Educación
description Actualmente el ingreso de personas a la educación superior en Colombia se ha visto incrementado de manera significativa y debido a esta situación el generar alternativas de enseñanza que aporten y ayuden a mejorar la motivación habilidades y productividad de los estudiantes se ha convertido en un tema de gran relevancia. El objetivo de este trabajo es lograr que por medio del desarrollo de un aplicativo móvil haciendo uso de la tecnología de desarrollo multiplataforma e implementado las orientaciones metodológicas basadas en gamificación se genere una nueva alternativa que le brinde al estudiante y profesor una herramienta de aprendizaje y enseñanza diferente. Por consiguiente, surge la pregunta sobre si la integración de una aplicación móvil como soporte a las orientaciones metodológicas de la gamificación, permite mejorar la motivación, habilidades y productividad de los estudiantes. La resolución de la pregunta de investigación se da a través de un formulario de evaluación a una muestra de estudiantes del programa de ingeniería de sistemas sobre si el aplicativo móvil que hace uso de la metodología de gamificación propuesta en el proyecto de investigación de convocatoria interna de los docentes Rene Lobo, Ariel Ortiz y Paulo Ramírez logra estos objetivos. Los resultados obtenidos evidencian que el implementar y hacer uso del aplicativo móvil no logra generar de manera unánime un efecto motivador en los estudiantes evaluados. De acuerdo con lo anterior, una metodología por sí misma no es suficiente para generar la mejora en la motivación, habilidades y productividad de los estudiantes, ya que también influye el manejo pedagógico que el docente le dé a esta.
publishDate 2018
dc.date.issued.none.fl_str_mv 2018
dc.date.accessioned.none.fl_str_mv 2020-07-25T01:22:15Z
dc.date.available.none.fl_str_mv 2020-07-25T01:22:15Z
dc.type.driver.none.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
dc.type.local.spa.fl_str_mv Trabajo de Grado
dc.type.coar.none.fl_str_mv http://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f
dc.type.redcol.none.fl_str_mv http://purl.org/redcol/resource_type/TP
format http://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f
dc.identifier.uri.none.fl_str_mv http://hdl.handle.net/20.500.12749/7038
dc.identifier.instname.spa.fl_str_mv instname:Universidad Autónoma de Bucaramanga - UNAB
dc.identifier.reponame.spa.fl_str_mv reponame:Repositorio Institucional UNAB
dc.identifier.repourl.spa.fl_str_mv repourl:https://repository.unab.edu.co
url http://hdl.handle.net/20.500.12749/7038
identifier_str_mv instname:Universidad Autónoma de Bucaramanga - UNAB
reponame:Repositorio Institucional UNAB
repourl:https://repository.unab.edu.co
dc.language.iso.spa.fl_str_mv spa
language spa
dc.relation.references.spa.fl_str_mv ¿Qué significa LMS? (2017). Obtenido de actuasolutions: http://www.actuasolutions.com/que-es-lms/
Andres. (9 de Marzo de 2017). ¿Qué es el Mobile Learning? Obtenido de eadBox: http://es.eadbox.com/que-es-el-mobile-learning/
Caicedo, C., & Nagesh, A. (Enero de 2012). Cross-Platform Mobile Application Development. Obtenido de ResearhGate: https://www.researchgate.net/publication/263416908_Cross-Platform_Mobile_Application_Development
Corona. (2015). Obtenido de Corona: https://coronalabs.com/
Deterding, S., & Dixon, D. (28 de Septiembre de 2011). From game design elements to gamefulness: defining "gamification". Obtenido de ACM: https://dl.acm.org/citation.cfm?id=2181040
Dicheva, D., Dichev, C., Agre, G., & Angelova, G. (2015). Gamification in Education: A Systematic Mapping Study. Educational Technology & Society. Educational Technology & Society., 75-88.
Educación, R. (23 de 06 de 2016). El Espectador. Recuperado el 15 de 03 de 2018, de https://www.elespectador.com/noticias/educacion/el-98-de-los-recursos-de-ser-pilo-paga-se-ha-ido-univer-articulo-639574
EspaciosDeMexico. (13 de Septiembre de 2017). Aplicación Híbrida ¿qué son y cuáles son sus ventajas? Obtenido de Espacios Business Media: http://www.espacios.media/aplicacion-hibrida-cuales-sus-ventajas/
Falip, S. V., Fonseca, D., Romo, M., & Redondo, E. (2014). GLABS: Gamification for learning management systems. Conference: 2014 9th Iberian Conference on Information Systems and Technologies (CISTI).
Fi. (2018). APLICACIONES NATIVAS VS. APLICACIONES HÍBRIDAS. Obtenido de NextU: https://www.nextu.com/blog/apps-nativas-vs-apps-hibridas/
Framework. (s.f.). Obtenido de Wikipedia: https://es.wikipedia.org/wiki/Framework
Gamificación. (Septiembre de 2016). Obtenido de EduTrends: http://eduteka.icesi.edu.co/pdfdir/edutrends-gamificacion.pdf
Gamification Market - Segmented by Deployment Mode (On-premises, Cloud), Size (Small and Medium Business, Large Enterprises), Type of Solution (Open Platform, Closed/ Enterprise Platform). (Abril de 2018). Obtenido de Mordor Intelligence: https://www.mordorintelligence.com/industry-reports/gamification-market
Gamification Model Canvas. (2015). Obtenido de gameonlab: http://www.gameonlab.es/canvas/
Garcia Jimenez, A. M., & Alejandre Biel, L. (2016). GAMIFICAR: EL USO DE LOS ELEMENTOS DEL JUEGO EN LA ENSEÑANZA.
George, C. (2016). Sistema de Gestion De Aprendizaje. Obtenido de Universidad Autonoma del Estado de Higaldo: http://cvonline.uaeh.edu.mx/Cursos/Maestria/MTE/admon%20del%20aprendizaje/Unidad%201/Sistemas%20de%20gestion%20de%20aprendizaje%20LMS.docx
Goyal, A. (4 de Julio de 2017). 5 Advantages of Cross Platform Mobile App Development. Obtenido de DigitalDoughnut: https://www.digitaldoughnut.com/articles/2017/april/5-advantages-of-cross-platform-mob-app-development
osup, A., & Epema, D. (2014). An experience report on using gamification in technical higher education. SIGCSE '14 Proceedings of the 45th ACM technical symposium on Computer science education, (págs. 27-32).
Kim, B. (Marzo de 2015). ALA. Obtenido de https://journals.ala.org/ltr/issue/download/502/252
Konstantinos Tseas, N., Katsioulas, T., & Kalandaridis. (2016). Gamification in higher education.
Mantilla, C., & Rojas, D. (2016). DESARROLLO DE UNA PLATAFORMA PROTOTIPO QUE BRINDE SOPORTE PARA LA GAMIFICACIÓN EN UN CURSO DE PROGRAMACION DE COMPUTADORES. Bucaramanga, Santander, Colombia.
Matters, M. (3 de Mayo de 2017). Cross-platform Frameworks for Mobile Development. Obtenido de Medium: https://medium.com/@MasterOfCodeGlobal/best-10-android-frameworks-for-building-android-apps-d2d0ee48e464
QODE. (3 de Agosto de 2014). ¿Qué es una App Nativa? Obtenido de qodeblog: http://qode.pro/blog/que-es-una-app-nativa/
Siemon D., E. L. (2017). Gamification of Teaching in Higher Education. Obtenido de IS. Springer, Cham: https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-319-45557-0_11
Siemon, D., & Eckardt, L. (2016). Gamification of Teaching in Higher Education. Springer International Publishing.
Significado de Software educativo. (01 de Febrero de 2017). Obtenido de Significados: https://www.significados.com/software-educativo/
Software Educativo Qué es, Características, Clasificación y Ejemplos. (2015). Obtenido de muyeducativo: https://muyeducativo.com/informatica/software-educativo/
SPADIES. (2016). Recuperado el 15 de 4 de 2018, de https://spadies3.mineducacion.gov.co/spadiesWeb/#/page/basicas
Teng, K. (14 de Mayo de 2014). What Can Educators Learn from the Gaming Industry? Obtenido de edutopia: https://www.edutopia.org/blog/educators-learn-from-gaming-industry-kelly-teng
Troyano, Y., & Díaz, J. (2013). El potencial de la gamificación aplicado al ámbito educativo.
Ventajas y Desvetanjas de las Aplicaciones Móviles Nativas. (2018). Obtenido de okhosting: https://okhosting.com/blog/ventajas-desventajas-de-las-aplicaciones-moviles-nativas/
What is GBL (Game-Based Learning)? (23 de Abril de 2013). Obtenido de edtechreview: http://edtechreview.in/dictionary/298-what-is-game-based-learning
Wood, L. C., & Reiners, T. (Enero de 2015). Gamification. Obtenido de ResearhGate: https://www.researchgate.net/publication/265337179_Gamification
Xamarin. (2016). Obtenido de Xamarin: https://www.xamarin.com/
dc.rights.uri.*.fl_str_mv http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/
dc.rights.local.spa.fl_str_mv Abierto (Texto Completo)
dc.rights.accessrights.spa.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/openAccess
http://purl.org/coar/access_right/c_abf2
dc.rights.creativecommons.*.fl_str_mv Atribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Colombia
rights_invalid_str_mv http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/
Abierto (Texto Completo)
http://purl.org/coar/access_right/c_abf2
Atribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Colombia
eu_rights_str_mv openAccess
dc.format.mimetype.spa.fl_str_mv application/pdf
dc.coverage.spatial.spa.fl_str_mv Bucaramanga (Santander, Colombia)
dc.coverage.campus.spa.fl_str_mv UNAB Campus Bucaramanga
dc.publisher.grantor.spa.fl_str_mv Universidad Autónoma de Bucaramanga UNAB
dc.publisher.faculty.spa.fl_str_mv Facultad Ingeniería
dc.publisher.program.spa.fl_str_mv Pregrado Ingeniería de Sistemas
institution Universidad Autónoma de Bucaramanga - UNAB
bitstream.url.fl_str_mv https://repository.unab.edu.co/bitstream/20.500.12749/7038/1/2018_Tesis_Nicolas_Andres_Villamizar_Rey.pdf
https://repository.unab.edu.co/bitstream/20.500.12749/7038/4/2019_Licencia_Nicolas_Villamizar_Rey.pdf
https://repository.unab.edu.co/bitstream/20.500.12749/7038/2/license.txt
https://repository.unab.edu.co/bitstream/20.500.12749/7038/3/2018_Tesis_Nicolas_Andres_Villamizar_Rey.pdf.jpg
https://repository.unab.edu.co/bitstream/20.500.12749/7038/5/2019_Licencia_Nicolas_Villamizar_Rey.pdf.jpg
bitstream.checksum.fl_str_mv 177ceaac4b98725c2a97492f7b56c244
65052d8ee8613b019662f07ec6b23efd
8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33
d179ac5f11c4972b273c56027153adf0
a7255afa0b079a1d3568c620e6402bef
bitstream.checksumAlgorithm.fl_str_mv MD5
MD5
MD5
MD5
MD5
repository.name.fl_str_mv Repositorio Institucional | Universidad Autónoma de Bucaramanga - UNAB
repository.mail.fl_str_mv repositorio@unab.edu.co
_version_ 1814277319916781568
spelling Ramírez Prada, Paulo Cesarfb5c2545-f0c4-4d9b-9f5a-84e510ae99a1-1Lobo Quintero, René Alejandro1d887956-8aa0-4a34-9cd0-366291c1a31e-1Villamizar Rey, Nicolas Andrés232f6ed3-82fc-462a-96a8-f97a618e7e63-1Ramírez Prada, Paulo Cesar [0001612751]Ramírez Prada, Paulo Cesar [0000-0001-5421-9890]Ramírez Prada, Paulo Cesar [Paulo-Ramirez-Prada]Grupo de Investigación Tecnologías de Información - GTIGrupo de Investigaciones ClínicasBucaramanga (Santander, Colombia)UNAB Campus Bucaramanga2020-07-25T01:22:15Z2020-07-25T01:22:15Z2018http://hdl.handle.net/20.500.12749/7038instname:Universidad Autónoma de Bucaramanga - UNABreponame:Repositorio Institucional UNABrepourl:https://repository.unab.edu.coActualmente el ingreso de personas a la educación superior en Colombia se ha visto incrementado de manera significativa y debido a esta situación el generar alternativas de enseñanza que aporten y ayuden a mejorar la motivación habilidades y productividad de los estudiantes se ha convertido en un tema de gran relevancia. El objetivo de este trabajo es lograr que por medio del desarrollo de un aplicativo móvil haciendo uso de la tecnología de desarrollo multiplataforma e implementado las orientaciones metodológicas basadas en gamificación se genere una nueva alternativa que le brinde al estudiante y profesor una herramienta de aprendizaje y enseñanza diferente. Por consiguiente, surge la pregunta sobre si la integración de una aplicación móvil como soporte a las orientaciones metodológicas de la gamificación, permite mejorar la motivación, habilidades y productividad de los estudiantes. La resolución de la pregunta de investigación se da a través de un formulario de evaluación a una muestra de estudiantes del programa de ingeniería de sistemas sobre si el aplicativo móvil que hace uso de la metodología de gamificación propuesta en el proyecto de investigación de convocatoria interna de los docentes Rene Lobo, Ariel Ortiz y Paulo Ramírez logra estos objetivos. Los resultados obtenidos evidencian que el implementar y hacer uso del aplicativo móvil no logra generar de manera unánime un efecto motivador en los estudiantes evaluados. De acuerdo con lo anterior, una metodología por sí misma no es suficiente para generar la mejora en la motivación, habilidades y productividad de los estudiantes, ya que también influye el manejo pedagógico que el docente le dé a esta.1. introducción 9 2. planteamiento del problema 10 3. objetivos 11 3.1. objetivo general 11 3.2. objetivos específicos 11 4. revisión de la literatura 12 5. MARCO TEÓRICO 17 5.1. Gamificación 17 5.2. Herramienta Learning Management System (LMS) - Sistema de Gestión de Aprendizaje y Software Educativo 27 5.3. Aplicaciones móviles hibridas y nativas multiplataforma 35 6. estado del arte 39 6.1. gamificación 39 6.2. herramientas software para el aprendizaje 41 6.3. frameworks de desarrollo de aplicaciones móviles hibridas y nativas multiplataforma. (matters, 2017) 45 7. METODOLOGÍA 52 8. resultados obtenidos 55 8.1. Documento de análisis y diseño final de la aplicación móvil. 55 8.2. Diseño de la experiencia de usuario del aplicativo móvil teniendo en cuenta los criterios de usabilidad, funcionalidades y rendimiento esperado. 64 8.3. Aplicativo móvil que soporte las orientaciones metodológicas basadas en gamificación mediante tecnologías de desarrollo móvil multiplataforma. 70 8.4. Informe con los resultados de la validación del correcto funcionamiento y del nivel de aceptación por parte de los usuarios sobre el aplicativo móvil. 70 9. CONCLUSIONES 77 10. TRABAJO FUTURO 78 11. REFERENCIAS 79PregradoCurrently, the entry of people into higher education in Colombia has increased significantly and due to this situation, the generation of teaching alternatives that contribute and help improve the motivation, skills and productivity of students has become a topic of great relevance. The objective of this work is to achieve that through the development of a mobile application using cross-platform development technology and implementing gamification-based methodological orientations, a new alternative is generated to provide the student and teacher a different learning and teaching tool. Therefore, the question arises as to whether the integration of a mobile application in support of the methodological orientations of gamification, allows to improve the motivation, skills and productivity of students. The resolution of the research question is given through an evaluation form to a sample of students in the systems engineering program on whether the mobile application that uses the gamification methodology proposed in the internal call research by teachers Rene Lobo, Ariel Ortiz and Paulo Ramírez achieves these goals. The results obtained show that the implementation and use of the mobile application does not manage to generate unanimously a motivating effect in the students evaluated. According to the above, a methodology by itself is not enough to generate the improvement in the motivation, skills and productivity of the students, since it also influences the pedagogical management that the teacher gives to the teacher.Modalidad Presencialapplication/pdfspahttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/Abierto (Texto Completo)info:eu-repo/semantics/openAccesshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2Atribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Colombia“Desarrollo de una aplicación móvil nativa multiplataforma como apoyo a la metodología basada en gamificación del programa de ingeniería de sistemas”“Development of a native multiplatform mobile application to support the gamification-based methodology of the systems engineering program”Ingeniero de SistemasUniversidad Autónoma de Bucaramanga UNABFacultad IngenieríaPregrado Ingeniería de Sistemasinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisTrabajo de Gradohttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1fhttp://purl.org/redcol/resource_type/TPSystems engineerGamificationMobile appMethodologyTeachingEducationCell phoneVocational trainingMobile communication systemsLearningGames theoryTechnological innovationsIngeniería de sistemasFormación profesionalTeléfono celularSistemas móviles de comunicaciónAprendizajeTeoría de juegosInnovaciones tecnológicasGamificaciónAplicación móvilMetodologíaEnseñanzaEducación¿Qué significa LMS? (2017). Obtenido de actuasolutions: http://www.actuasolutions.com/que-es-lms/Andres. (9 de Marzo de 2017). ¿Qué es el Mobile Learning? Obtenido de eadBox: http://es.eadbox.com/que-es-el-mobile-learning/Caicedo, C., & Nagesh, A. (Enero de 2012). Cross-Platform Mobile Application Development. Obtenido de ResearhGate: https://www.researchgate.net/publication/263416908_Cross-Platform_Mobile_Application_DevelopmentCorona. (2015). Obtenido de Corona: https://coronalabs.com/Deterding, S., & Dixon, D. (28 de Septiembre de 2011). From game design elements to gamefulness: defining "gamification". Obtenido de ACM: https://dl.acm.org/citation.cfm?id=2181040Dicheva, D., Dichev, C., Agre, G., & Angelova, G. (2015). Gamification in Education: A Systematic Mapping Study. Educational Technology & Society. Educational Technology & Society., 75-88.Educación, R. (23 de 06 de 2016). El Espectador. Recuperado el 15 de 03 de 2018, de https://www.elespectador.com/noticias/educacion/el-98-de-los-recursos-de-ser-pilo-paga-se-ha-ido-univer-articulo-639574EspaciosDeMexico. (13 de Septiembre de 2017). Aplicación Híbrida ¿qué son y cuáles son sus ventajas? Obtenido de Espacios Business Media: http://www.espacios.media/aplicacion-hibrida-cuales-sus-ventajas/Falip, S. V., Fonseca, D., Romo, M., & Redondo, E. (2014). GLABS: Gamification for learning management systems. Conference: 2014 9th Iberian Conference on Information Systems and Technologies (CISTI).Fi. (2018). APLICACIONES NATIVAS VS. APLICACIONES HÍBRIDAS. Obtenido de NextU: https://www.nextu.com/blog/apps-nativas-vs-apps-hibridas/Framework. (s.f.). Obtenido de Wikipedia: https://es.wikipedia.org/wiki/FrameworkGamificación. (Septiembre de 2016). Obtenido de EduTrends: http://eduteka.icesi.edu.co/pdfdir/edutrends-gamificacion.pdfGamification Market - Segmented by Deployment Mode (On-premises, Cloud), Size (Small and Medium Business, Large Enterprises), Type of Solution (Open Platform, Closed/ Enterprise Platform). (Abril de 2018). Obtenido de Mordor Intelligence: https://www.mordorintelligence.com/industry-reports/gamification-marketGamification Model Canvas. (2015). Obtenido de gameonlab: http://www.gameonlab.es/canvas/Garcia Jimenez, A. M., & Alejandre Biel, L. (2016). GAMIFICAR: EL USO DE LOS ELEMENTOS DEL JUEGO EN LA ENSEÑANZA.George, C. (2016). Sistema de Gestion De Aprendizaje. Obtenido de Universidad Autonoma del Estado de Higaldo: http://cvonline.uaeh.edu.mx/Cursos/Maestria/MTE/admon%20del%20aprendizaje/Unidad%201/Sistemas%20de%20gestion%20de%20aprendizaje%20LMS.docxGoyal, A. (4 de Julio de 2017). 5 Advantages of Cross Platform Mobile App Development. Obtenido de DigitalDoughnut: https://www.digitaldoughnut.com/articles/2017/april/5-advantages-of-cross-platform-mob-app-developmentosup, A., & Epema, D. (2014). An experience report on using gamification in technical higher education. SIGCSE '14 Proceedings of the 45th ACM technical symposium on Computer science education, (págs. 27-32).Kim, B. (Marzo de 2015). ALA. Obtenido de https://journals.ala.org/ltr/issue/download/502/252Konstantinos Tseas, N., Katsioulas, T., & Kalandaridis. (2016). Gamification in higher education.Mantilla, C., & Rojas, D. (2016). DESARROLLO DE UNA PLATAFORMA PROTOTIPO QUE BRINDE SOPORTE PARA LA GAMIFICACIÓN EN UN CURSO DE PROGRAMACION DE COMPUTADORES. Bucaramanga, Santander, Colombia.Matters, M. (3 de Mayo de 2017). Cross-platform Frameworks for Mobile Development. Obtenido de Medium: https://medium.com/@MasterOfCodeGlobal/best-10-android-frameworks-for-building-android-apps-d2d0ee48e464QODE. (3 de Agosto de 2014). ¿Qué es una App Nativa? Obtenido de qodeblog: http://qode.pro/blog/que-es-una-app-nativa/Siemon D., E. L. (2017). Gamification of Teaching in Higher Education. Obtenido de IS. Springer, Cham: https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-319-45557-0_11Siemon, D., & Eckardt, L. (2016). Gamification of Teaching in Higher Education. Springer International Publishing.Significado de Software educativo. (01 de Febrero de 2017). Obtenido de Significados: https://www.significados.com/software-educativo/Software Educativo Qué es, Características, Clasificación y Ejemplos. (2015). Obtenido de muyeducativo: https://muyeducativo.com/informatica/software-educativo/SPADIES. (2016). Recuperado el 15 de 4 de 2018, de https://spadies3.mineducacion.gov.co/spadiesWeb/#/page/basicasTeng, K. (14 de Mayo de 2014). What Can Educators Learn from the Gaming Industry? Obtenido de edutopia: https://www.edutopia.org/blog/educators-learn-from-gaming-industry-kelly-tengTroyano, Y., & Díaz, J. (2013). El potencial de la gamificación aplicado al ámbito educativo.Ventajas y Desvetanjas de las Aplicaciones Móviles Nativas. (2018). Obtenido de okhosting: https://okhosting.com/blog/ventajas-desventajas-de-las-aplicaciones-moviles-nativas/What is GBL (Game-Based Learning)? (23 de Abril de 2013). Obtenido de edtechreview: http://edtechreview.in/dictionary/298-what-is-game-based-learningWood, L. C., & Reiners, T. (Enero de 2015). Gamification. Obtenido de ResearhGate: https://www.researchgate.net/publication/265337179_GamificationXamarin. (2016). Obtenido de Xamarin: https://www.xamarin.com/ORIGINAL2018_Tesis_Nicolas_Andres_Villamizar_Rey.pdf2018_Tesis_Nicolas_Andres_Villamizar_Rey.pdfTesisapplication/pdf6170304https://repository.unab.edu.co/bitstream/20.500.12749/7038/1/2018_Tesis_Nicolas_Andres_Villamizar_Rey.pdf177ceaac4b98725c2a97492f7b56c244MD51open access2019_Licencia_Nicolas_Villamizar_Rey.pdf2019_Licencia_Nicolas_Villamizar_Rey.pdfLicenciaapplication/pdf303917https://repository.unab.edu.co/bitstream/20.500.12749/7038/4/2019_Licencia_Nicolas_Villamizar_Rey.pdf65052d8ee8613b019662f07ec6b23efdMD54metadata only accessLICENSElicense.txtlicense.txttext/plain; charset=utf-81748https://repository.unab.edu.co/bitstream/20.500.12749/7038/2/license.txt8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33MD52open accessTHUMBNAIL2018_Tesis_Nicolas_Andres_Villamizar_Rey.pdf.jpg2018_Tesis_Nicolas_Andres_Villamizar_Rey.pdf.jpgIM Thumbnailimage/jpeg4495https://repository.unab.edu.co/bitstream/20.500.12749/7038/3/2018_Tesis_Nicolas_Andres_Villamizar_Rey.pdf.jpgd179ac5f11c4972b273c56027153adf0MD53open access2019_Licencia_Nicolas_Villamizar_Rey.pdf.jpg2019_Licencia_Nicolas_Villamizar_Rey.pdf.jpgIM Thumbnailimage/jpeg10573https://repository.unab.edu.co/bitstream/20.500.12749/7038/5/2019_Licencia_Nicolas_Villamizar_Rey.pdf.jpga7255afa0b079a1d3568c620e6402befMD55metadata only access20.500.12749/7038oai:repository.unab.edu.co:20.500.12749/70382024-01-19 18:57:44.549open accessRepositorio Institucional | Universidad Autónoma de Bucaramanga - UNABrepositorio@unab.edu.coTk9URTogUExBQ0UgWU9VUiBPV04gTElDRU5TRSBIRVJFClRoaXMgc2FtcGxlIGxpY2Vuc2UgaXMgcHJvdmlkZWQgZm9yIGluZm9ybWF0aW9uYWwgcHVycG9zZXMgb25seS4KCk5PTi1FWENMVVNJVkUgRElTVFJJQlVUSU9OIExJQ0VOU0UKCkJ5IHNpZ25pbmcgYW5kIHN1Ym1pdHRpbmcgdGhpcyBsaWNlbnNlLCB5b3UgKHRoZSBhdXRob3Iocykgb3IgY29weXJpZ2h0Cm93bmVyKSBncmFudHMgdG8gRFNwYWNlIFVuaXZlcnNpdHkgKERTVSkgdGhlIG5vbi1leGNsdXNpdmUgcmlnaHQgdG8gcmVwcm9kdWNlLAp0cmFuc2xhdGUgKGFzIGRlZmluZWQgYmVsb3cpLCBhbmQvb3IgZGlzdHJpYnV0ZSB5b3VyIHN1Ym1pc3Npb24gKGluY2x1ZGluZwp0aGUgYWJzdHJhY3QpIHdvcmxkd2lkZSBpbiBwcmludCBhbmQgZWxlY3Ryb25pYyBmb3JtYXQgYW5kIGluIGFueSBtZWRpdW0sCmluY2x1ZGluZyBidXQgbm90IGxpbWl0ZWQgdG8gYXVkaW8gb3IgdmlkZW8uCgpZb3UgYWdyZWUgdGhhdCBEU1UgbWF5LCB3aXRob3V0IGNoYW5naW5nIHRoZSBjb250ZW50LCB0cmFuc2xhdGUgdGhlCnN1Ym1pc3Npb24gdG8gYW55IG1lZGl1bSBvciBmb3JtYXQgZm9yIHRoZSBwdXJwb3NlIG9mIHByZXNlcnZhdGlvbi4KCllvdSBhbHNvIGFncmVlIHRoYXQgRFNVIG1heSBrZWVwIG1vcmUgdGhhbiBvbmUgY29weSBvZiB0aGlzIHN1Ym1pc3Npb24gZm9yCnB1cnBvc2VzIG9mIHNlY3VyaXR5LCBiYWNrLXVwIGFuZCBwcmVzZXJ2YXRpb24uCgpZb3UgcmVwcmVzZW50IHRoYXQgdGhlIHN1Ym1pc3Npb24gaXMgeW91ciBvcmlnaW5hbCB3b3JrLCBhbmQgdGhhdCB5b3UgaGF2ZQp0aGUgcmlnaHQgdG8gZ3JhbnQgdGhlIHJpZ2h0cyBjb250YWluZWQgaW4gdGhpcyBsaWNlbnNlLiBZb3UgYWxzbyByZXByZXNlbnQKdGhhdCB5b3VyIHN1Ym1pc3Npb24gZG9lcyBub3QsIHRvIHRoZSBiZXN0IG9mIHlvdXIga25vd2xlZGdlLCBpbmZyaW5nZSB1cG9uCmFueW9uZSdzIGNvcHlyaWdodC4KCklmIHRoZSBzdWJtaXNzaW9uIGNvbnRhaW5zIG1hdGVyaWFsIGZvciB3aGljaCB5b3UgZG8gbm90IGhvbGQgY29weXJpZ2h0LAp5b3UgcmVwcmVzZW50IHRoYXQgeW91IGhhdmUgb2J0YWluZWQgdGhlIHVucmVzdHJpY3RlZCBwZXJtaXNzaW9uIG9mIHRoZQpjb3B5cmlnaHQgb3duZXIgdG8gZ3JhbnQgRFNVIHRoZSByaWdodHMgcmVxdWlyZWQgYnkgdGhpcyBsaWNlbnNlLCBhbmQgdGhhdApzdWNoIHRoaXJkLXBhcnR5IG93bmVkIG1hdGVyaWFsIGlzIGNsZWFybHkgaWRlbnRpZmllZCBhbmQgYWNrbm93bGVkZ2VkCndpdGhpbiB0aGUgdGV4dCBvciBjb250ZW50IG9mIHRoZSBzdWJtaXNzaW9uLgoKSUYgVEhFIFNVQk1JU1NJT04gSVMgQkFTRUQgVVBPTiBXT1JLIFRIQVQgSEFTIEJFRU4gU1BPTlNPUkVEIE9SIFNVUFBPUlRFRApCWSBBTiBBR0VOQ1kgT1IgT1JHQU5JWkFUSU9OIE9USEVSIFRIQU4gRFNVLCBZT1UgUkVQUkVTRU5UIFRIQVQgWU9VIEhBVkUKRlVMRklMTEVEIEFOWSBSSUdIVCBPRiBSRVZJRVcgT1IgT1RIRVIgT0JMSUdBVElPTlMgUkVRVUlSRUQgQlkgU1VDSApDT05UUkFDVCBPUiBBR1JFRU1FTlQuCgpEU1Ugd2lsbCBjbGVhcmx5IGlkZW50aWZ5IHlvdXIgbmFtZShzKSBhcyB0aGUgYXV0aG9yKHMpIG9yIG93bmVyKHMpIG9mIHRoZQpzdWJtaXNzaW9uLCBhbmQgd2lsbCBub3QgbWFrZSBhbnkgYWx0ZXJhdGlvbiwgb3RoZXIgdGhhbiBhcyBhbGxvd2VkIGJ5IHRoaXMKbGljZW5zZSwgdG8geW91ciBzdWJtaXNzaW9uLgo=