Desarrollo de un prototipo de videojuego de laberinto en realidad virtual utilizando el motor de juegos de unity 3D
La realidad virtual desde sus primeros inicios tuvo la finalidad de sumergir al usuario en un ambiente simulado tan real como la tecnología de ese momento lo hiciera posible ,por lo que ha venido teniendo grandes avances, ya que llamó la atención de las personas por los múltiples usos y aplicaciones...
- Autores:
-
Leal Bustamante, Jakson Darío
Castillo Madera, José Eduardo
- Tipo de recurso:
- Trabajo de grado de pregrado
- Fecha de publicación:
- 2020
- Institución:
- Universidad Autónoma de Bucaramanga - UNAB
- Repositorio:
- Repositorio UNAB
- Idioma:
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- OAI Identifier:
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- Acceso en línea:
- http://hdl.handle.net/20.500.12749/14042
- Palabra clave:
- Systems engineer
Technological innovations
Virtual reality
Maze
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Computer simulation
Simulation methods
Ingeniería de sistemas
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La realidad virtual desde sus primeros inicios tuvo la finalidad de sumergir al usuario en un ambiente simulado tan real como la tecnología de ese momento lo hiciera posible ,por lo que ha venido teniendo grandes avances, ya que llamó la atención de las personas por los múltiples usos y aplicaciones que se le podría dar a esta tecnología, esto ha hecho que actualmente se encuentre en auge. La elaboración de este trabajo de grado surge con la intención de aprovechar el mercado generado por la realidad virtual y el gusto de los jugadores por explorar nuevas experiencias ,en él se muestra el trabajo realizado para la creación de un prototipo de juego de laberinto que incluye investigaciones sobre las tecnologías de realidad virtual en el mercado así como demanda y ofertas tanto de empleos como contenido de Realidad Virtual en el ámbito nacional e internacional pues también influye la educación y presencia que se presta, también veremos el motor de juegos de unity 3D y las google card board quees donde se baso todo el desarrollo y se tuvo en cuenta implicaciones médicas por el sobre uso de esta tecnología. Se resume la historia de larealidadvirtual,dispositivosqueaprovechanestatecnología,proyectos y tipos de Realidad Virtual, además, se implementó una metodología basada en el método de larman(2000)yUML, donde surgieron los casos de estado, casos de uso, arquitectura del sistema. |
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Howarth, Peter & Hodder, Simon. (2008). Characteristics of habituation to motion in a virtual environment. Displays, 29, 117-123. Guerrero Cuevas, Belén, & Valero Aguayo, Luis (2013). Efectos secundarios tras el uso de realidad virtual inmersiva en un videojuego. International Journal of Psychology and Psychological Therapy, 13(2),163-178. ISSN: 1577-7057. endziz. (2015, 19 abril). endzi-z.https://endziz.wordpress.com/author/endziz/page/13/ Larman, C. L. (Ed.). (2002). UML y Patrones (2.a ed., Vol. 2). Harlow, Reino Unido: Pearson Education. https://doi.org/http://fmonje.com/UTN/ADES%20-%20208/UML%20y%20Patrones%20%202d a%20Edicion.pdf castañares, w. (2011). vista de la realidad virtual, mímesis y simulación (CIC Cuadernos de Información y Comunicación ed., Vol. 16). https://doi.org/1135-7991 Hernandez, J. (2018). La realidad virtual aplicada en el patrimonio cultural bogotanounanueva apuesta al futuro (2538-9743 Barker, S. (2019). 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La elaboración de este trabajo de grado surge con la intención de aprovechar el mercado generado por la realidad virtual y el gusto de los jugadores por explorar nuevas experiencias ,en él se muestra el trabajo realizado para la creación de un prototipo de juego de laberinto que incluye investigaciones sobre las tecnologías de realidad virtual en el mercado así como demanda y ofertas tanto de empleos como contenido de Realidad Virtual en el ámbito nacional e internacional pues también influye la educación y presencia que se presta, también veremos el motor de juegos de unity 3D y las google card board quees donde se baso todo el desarrollo y se tuvo en cuenta implicaciones médicas por el sobre uso de esta tecnología. Se resume la historia de larealidadvirtual,dispositivosqueaprovechanestatecnología,proyectos y tipos de Realidad Virtual, además, se implementó una metodología basada en el método de larman(2000)yUML, donde surgieron los casos de estado, casos de uso, arquitectura del sistema.1. Resumen 7 2. Planteamiento del problema 8 3. Pregunta de investigación 8 4. Objetivos 8 4.1. Objetivo General 8 4.2. Objetivos específicos 8 5. Justificación 9 5.1. Demanda de profesionales desarrolladores de Realidad Virtual 9 5.2. Mercado con déficit de contenidos VR 11 5.2.1. internacional 11 5.2.2. Nacional 12 5.3. Universidades en Colombia que incluyen Realidad Virtual en su academia e investigación 13 5.4. Aumento de la accesibilidad de la Realidad Virtual 14 5.5. Ventas de hardware de Realidad Virtual 16 5.6. Oportunidades de la realidad virtual en el mercado 17 6. Estado del arte 17 6.1. Historia de la realidad virtual 17 6.1.1. El teatro como pionero de la VR 18 6.1.2. Realidad Virtual desde los primeros cascos 18 6.1.3. Evolución del casco de VR 19 6.1.4. Desarrollo tecnológico de la VR 20 6.1.5. Realidad Virtual a gran escala 20 6.2. Tecnologías de Realidad Virtual 21 6.3. Aplicaciones, usos o campos de acción de la realidadvirtual 26 7. Marco Conceptual 31 7.1. Realidad Virtual 31 7.2. Tipos de realidad virtual 31 7.3. Motores de videojuegos 32 7.3.1. Motor de juegos Unity 3D 32 7.4. Laberinto 33 7.5. Sistemas de localización y seguimiento 33 8. Marco Teórico 33 Encabezado: JUEGO DE REALIDAD VIRTUAL 3 8.1. Desarrollo de aplicaciones de Realidad Virtual 33 8.2. Problemas médicos asociados a la Realidad Virtual 34 8.3. Latencia en Realidad Virtual 36 8.4. Campo Visual para VR 37 8.5. Resolución y Ratio de Pantalla para VR 37 9. Metodología 42 9.1. Comparación y selección de tecnologías 38 9.2. Diseño y desarrollo 38 10. Desarrollo de la metodología 39 10.1. Especificación de requisitos 40 10.2. Casos de Uso de alto nivel 40 10.3. Diseño 41 11. Resultados 43 12. Cronograma 44 13. Presupuesto 45 14. Conclusiones 49 15. Experiencia de desarrollo 50 16. Trabajo futuro 55 17. Referencias 56 Anexos 63PregradoVirtual reality from its very beginnings had the purpose of immersing the user in a simulated environment as real as the technology of that moment made it possible, for which it has been making great advances, since it attracted the attention of people due to the multiple Uses and applications that could be given to this technology, this has made it currently on the rise. The elaboration of this degree work arises with the intention of taking advantage of the market generated by virtual reality and the taste of the players to explore new experiences, it shows the work carried out for the creation of a prototype of a maze game that includes Research on virtual reality technologies in the market as well as demand and offers of both jobs and Virtual Reality content in the national and International, because the education and presence that is provided also influences, we will also see the unity 3D game engine and the google card board that is where all the development was based and medical implications were taken into account due to the overuse of this technology. The history of virtual reality is summarized, devices that take advantage of this technology, projects and types of Virtual Reality, in addition, a methodology based on the method of larman (2000) and UML was implemented, where the state cases, use cases, system architecture emerged.application/pdfspahttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/Abierto (Texto Completo)info:eu-repo/semantics/openAccesshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2Atribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 ColombiaDesarrollo de un prototipo de videojuego de laberinto en realidad virtual utilizando el motor de juegos de unity 3DDevelopment of a prototype of a virtual reality maze video game using the unity 3D game engineIngeniero de SistemasUniversidad Autónoma de Bucaramanga UNABFacultad IngenieríaPregrado Ingeniería de Sistemasinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisTrabajo de Gradohttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1fhttp://purl.org/redcol/resource_type/TPSystems engineerTechnological innovationsVirtual realityMazeVideo gamesApplicationsElectronic gamesInternet gamesComputer simulationSimulation methodsIngeniería de sistemasInnovaciones tecnológicasJuegos electrónicosJuegos por internetSimulación por computadoresMétodos de simulaciónRealidad virtualLaberintoVideojuegosAplicacionesHowarth, Peter & Hodder, Simon. 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