Estrategias para el desarrollo de videojuegos libres para la educación formal de Colombia
El objetivo del presente trabajo consiste en comprobar que el desarrollo de videojuegos educativos libres para la educación formal de Colombia es más acorde en costos e ideales que el desarrollo de videojuegos privativo. Se explora el estado actual de las instituciones educativas de educación formal...
- Autores:
-
García Pineda, Andrés Augusto
- Tipo de recurso:
- Fecha de publicación:
- 2013
- Institución:
- Universidad Autónoma de Bucaramanga - UNAB
- Repositorio:
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El objetivo del presente trabajo consiste en comprobar que el desarrollo de videojuegos educativos libres para la educación formal de Colombia es más acorde en costos e ideales que el desarrollo de videojuegos privativo. Se explora el estado actual de las instituciones educativas de educación formal de Colombia, su infraestructura, su tecnología y las políticas de gobierno que consolidan las TICS para este sector. Se nombran las ventajas e investigaciones previas sobre la incorporación de los videojuegos a un entorno educativo. Se explora el desarrollo bajo el movimiento del software libre, sus herramientas y sus licencias con una fuerte influencia social y pública que es acorde con la educación pública de Colombia. Para todo este escenario se definen unas estrategias que se puedan materializar y desarrollar en beneficio de todas las partes que intervienen en la educación formal, el desarrollo de software y sociedad. Las reglas están definidas para todo el marco y se validan en un demo de un videojuego llamado “La Reina Manda” el cual es aplicado en una institución de educación formal de Circasia con lo cual obtenemos los datos que luego son procesados y analizados. La aplicación del demo en la institución educativa sustenta que el aprendizaje con videojuegos es más significativo y motivador que el aprendizaje convencional o estándar. También se pudo comprobar que el desarrollo con videojuegos libres es más rentable, sostenible y viable aplicando las tecnologías y formas de desplegar el software libre en la actualidad. Con los datos obtenidos se demuestra lo bien que se entreteje y se aplica el desarrollo de software libre con la educación formal de Colombia. En general se da una visión completa desde el perfil del desarrollador, del docente y del estudiante. |
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García Pineda, Andrés Augusto (2014). Estrategias para el desarrollo de videojuegos libres para la educación formal de Colombia. Bucaramanga (Santander, Colombia) : Universidad Autónoma de Bucaramanga UNAB, Universitat Oberta de Catalunya UOC MINTIC-Computadores para educar-Nivel Nacional [online], MINTIC, (2011), Disponible en: http://colombiatic.mintic.gov.co/estadisticas/stats.php?id=35 Estrategias para el diseño y desarrollo de software educativo [online], BIBLIOTECACADIGIAL (2009). Disponible en: http://bibliotecadigital.conevyt.org.mx/colecciones/documentos/somece/11.pdf Piedrahita Plata, francisco, EL PORQUÉ DE LAS TIC EN EDUCACIÓN, EDUTEKA: Septiembre 01 de 2007. Disponible en: http://www.eduteka.org/PorQueTIC.php Patricia Jaramillo, Patricia Castañeda, Martha Pimienta., (2009). Qué hacer con la tecnología en el aula: inventario de usos de las TIC para aprender y enseñar. Educ.educ. Vol. 12, No. 1. 159-179. ICFES, (2011), Examen de Estado de la educación media. Resultados del período 2005 - 2010, Bogotá ICFES 2011. 154 p. Assis da costa, F., [Tesis doctoral]: Software libre y educación. Barcelona: Universitat de barcelona, Facultad de pedagogía, 2010, 352p. Arce, Luis Jesús. (2011). Desarrollo de videojuegos (Tesis de grado). Mendoza, Universidad del Aconcagua. Facultad de Ciencias Sociales y Administrativas. Dirección URL del documento: http://bibliotecadigital.uda.edu.ar/256. Fecha de consulta del artículo: 20/05/13 Breeze, R., Jiménez Berrio, F., Llamas Saiz, C., Martínez Pasa mar, C. y Tabernero Sala, C. (eds.) (2012): Teaching approaches to CLIL / Propuestas docentes en AICLE, Pamplona: Servicio de publicaciones de la Universidad de Navarra. FELICIA, Patrick. Videojuegos en el aula - Manual para docentes. Europea Schoolnet EUN Partnership AISBL Rué de Través 611040 Bruselas Bélgica, 2009.46p. Ortega C., Díaz A., Vázquez R., Videojuegos y su aplicación en el salón de clases, (Universidad Del Este), Universidad Del Este, 2010, 30p. González S, J.L., [Tesis doctoral] “Jugabilidad” caracterización de la experiencia del jugador en videojuegos, España: Universidad de granada, Editorial de la universidad de granada, 2010, 465p. Vélez Rojas, O, R., [Trabajo de Grado] Construcción y validación de un juego educativo para el aprendizaje del idioma inglés como lengua extranjera. Colombia: Universidad EAFIT, 2011, 63p. Vélez Rojas, L, F., [Trabajo de Grado] Diseño de un juego para la enseñanza del inglés: “Brock Mir P.I Adventure”, Colombia: Universidad EAFIT, 2012, 157 p. Rojas Ruiz, G, A., [Trabajo de Grado] la pertinencia del enfoque de instrucción por contenidos (CBI) en la enseñanza del inglés en el colegio nuestra Sra. de Fátima, Bogotá: Universidad Nacional de Colombia. 2011, 118 p. Carneiro R, Toscano J, C., Díaz T., Metas Educativas 2021, Los desafíos de las TIC para el cambio educativo. Fundación Santillana, España, 2011, 183 p. Ministerio de Educación Nacional, Estándares Básicos de Competencias en Lenguas Extranjeras: inglés (2006). Disponible en: ¡Error! Referencia de hipervínculo no válida. Centro Virtual Cervantes, Instituto Cervantes, Marco Común Europeo de Referencia, (2013). Disponible en: http://cvc.cervantes.es/ensenanza/biblioteca_ele/ marco/indice.htm British Council, Marco Común Europeo Escala Global. (2012). Disponible en: http://www.britishcouncil.org/es/colombia-exams-marco-comun-europeo-y-cuadros-de-auto-evaluacion.pdf Fan diño-Parra, Y. J., Bermúdez-Jiménez, J. R., Lugo-Vásquez, V. E. (2012). Retos del Programa Nacional de Bilingüismo. Colombia Bilingüe. Educa. Educa. Vol. 15, No. 3, 363-381. Patricia Jaramillo, Patricia Castañeda, Martha Pimienta., (2009). Qué hacer con la tecnología en el aula: inventario de usos de las TIC para aprender y enseñar. Educ.educ. Vol. 12, No. 1. 159-179. FELICIA, Patrick. Videojuegos en el aula - Manual para docentes. Europea Schoolnet EUN Partnership AISBL Rué de Través 611040 Bruselas Bélgica, 2009. 46p. Breeze, R., Jiménez Berrio, F., Llamas Saiz, C., Martínez Pasa mar, C. y Tabernero Sala, C. (eds.) (2012): Teaching approaches to CLIL / Propuestas docentes en AICLE, Pamplona: Servicio de publicaciones de la Universidad de Navarra. García Umbariba A, [Tesis]: Videojuegos como herramienta en la enseñanza de las lenguas extranjeras, Bogotá D.C: Universidad Nacional de Colombia, Facultad de ciencias Humanas, 2010. 77p. Barrios González C, [Trabajo de Grado]: Análisis de diferentes lenguajes y herramientas para el desarrollo de videojuegos, Guatemala: Universidad de San Carlos de Guatemala, Facultad de ingeniería, 2009. 168p. Ortega C., Díaz A., Vázquez R., Videojuegos y su aplicación en el salón de clases, (Universidad Del Este), Universidad Del Este, 2010, 30p. Romero González, Z. (2009). Manual de investigación para principiantes (Guía). Cartagena de Indias. Colombia, Universidad Libre. Grupo de Investigación GNÓSIS. |
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Se explora el estado actual de las instituciones educativas de educación formal de Colombia, su infraestructura, su tecnología y las políticas de gobierno que consolidan las TICS para este sector. Se nombran las ventajas e investigaciones previas sobre la incorporación de los videojuegos a un entorno educativo. Se explora el desarrollo bajo el movimiento del software libre, sus herramientas y sus licencias con una fuerte influencia social y pública que es acorde con la educación pública de Colombia. Para todo este escenario se definen unas estrategias que se puedan materializar y desarrollar en beneficio de todas las partes que intervienen en la educación formal, el desarrollo de software y sociedad. Las reglas están definidas para todo el marco y se validan en un demo de un videojuego llamado “La Reina Manda” el cual es aplicado en una institución de educación formal de Circasia con lo cual obtenemos los datos que luego son procesados y analizados. 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VIDEOJUEGOS 27 2.1 BREVE HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS 27 2.2 CLASIFICACIÓN DE VIDEOJUEGOS 27 2.3 TIPOS DE VIDEOJUEGOS 28 2.4 VIDEOJUEGOS EDUCATIVOS 30 2.5 DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS LIBRES VS PRIVATIVOS 34 2.5.1 Metodologías de desarrollo 34 2.5.2 Artefactos y organización 37 2.5.3 Lenguajes 37 2.5.4 Herramientas 38 2.5.5 Licencias 40 2.5.6 Entornos integrados de desarrollo IDE 41 2.5.7 Diseño y estado del arte 43 2.5.8 Opciones de IDE con autogeneración de código 43 2.5.9 Equipos de desarrollo 45 2.5.10 Modelos de negocio 45 2.5.11 Ambiente de desarrollo 46 2.5.12 Arte gráfico 2d y 3d 47 2.5.13 Comunidades 47 2.5.14 Costos 47 3. VIDEOJUEGOS LIBRES Y SOCIEDAD 48 3.1 BIENES PÚBLICOS 48 3.2 EL SOFTWARE LIBRE 48 3.3 COMUNIDADES DE PRODUCCIÓN 50 3.4 VIDEOJUEGOS POLITICA DE ESTADO 50 4. DEFINICIÓN DE ESTRATEGIAS PARA EL DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS LIBRES PARA LA EDUCACIÓN formal DE COLOMBIA 52 5. MARCO METODOLÓGICO 62 5.1 ESTADO ACTUAL DE TIC EN LAS INSTITUCIONES EDUCATIVAS 62 5.2 APLICACIÓN DE ESTRATEGIAS AL DESARROLLO DE UN VIDEOJUEGO 68 5.3 VALIDACIÓN DEL VIDEOJUEGO 86 5.3.1 Instrumento de observación en las sesiones de formación 94 5.3.3 Instrumento de captura de información. Entrevista a estudiantes sobre la sesión con videojuego. 97 5.3.4 Cuadro comparativo de costos para el desarrollador. 99 6. CONCLUSIONES 101 7. TRABAJOS FUTUROS 103 BIBLIOGRAFIA 104 ANEXOS 107 A. INSTRUMENTO DE ENTREVISTA FORMALIZADA DEL ESTADO ACTUAL DE TIC EN LAS INSTITUCIONES EDUCATIVAS 107 B. CODIGO FUENTE DEL VIDEOJUEGO DE VALIDACION DE ESTRATEGIAS DENOMMINADO “LA REINA MANDA”. 109 C. GNU GENERAL PUBLIC LICENSE V3 118 D. INSTRUMENTO DE OBSERVACIÓN EN LAS SESIONES DE FORMACIÓN 134 E. INSTRUMENTO DE VALORACION DE VOCABULARIO ADQUIRIDO EN LA SESION DE FORMACIÓN 135 F. INSTRUMENTO DE CAPTURA DE INFORMACIÓN. ENTREVISTA A ESTUDIANTES SOBRE LA SESIÓN CON VIDEOJUEGO 136MaestríaThe objective of this work is to verify that the development of free educational videogames for formal education in Colombia is more consistent in cost and ideals than the development of private videogames. The current state of educational institutions of formal education in Colombia, its infrastructure, technology and government policies that consolidate ICTs for this sector are explored. Advantages and previous research on the incorporation of video games into an educational environment are named. The development under the free software movement, its tools and licenses with a strong social and public influence that is consistent with public education in Colombia is explored. For this whole scenario, strategies are defined that can be materialized and developed for the benefit of all parties involved in formal education, software development and society. The rules are defined for the entire framework and are validated in a demo of a video game called "La Reina Manda" which is applied in a formal education institution in Circasia with which we obtain the data that is then processed and analyzed. The application of the demo in the educational institution supports that learning with video games is more meaningful and motivating than conventional or standard learning. It was also found that development with free videogames is more profitable, sustainable and viable applying the technologies and ways of deploying free software today. The data obtained shows how well the development of free software is interwoven and applied with formal education in Colombia. In general, a complete vision is given from the profile of the developer, the teacher and the student.Modalidad Presencialapplication/pdfspahttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/Abierto (Texto Completo)info:eu-repo/semantics/openAccesshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2Atribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 ColombiaEstrategias para el desarrollo de videojuegos libres para la educación formal de ColombiaStrategies for developing free video games for formal education in ColombiaMagíster en Software LibreBucaramanga (Colombia)UNAB Campus BucaramangaUniversidad Autónoma de Bucaramanga UNABFacultad IngenieríaMaestría en Software Libreinfo:eu-repo/semantics/masterThesisTesishttp://purl.org/redcol/resource_type/TMVideogames in educationInformation technologies in educationSystems EngineeringSoftware managementSoftware applicationSoftware developmentNew technologiesInvestigationsTeachingFree softwareFormal educationInnovationVideojuegos en educaciónTecnologías de información en educaciónIngeniería de sistemasGestión de softwareAplicación de softwareDesarrollo de softwareNuevas tecnologíasInvestigacionesEnseñanzaSoftware libreEducación formalInnovaciónGarcía Pineda, Andrés Augusto (2014). Estrategias para el desarrollo de videojuegos libres para la educación formal de Colombia. Bucaramanga (Santander, Colombia) : Universidad Autónoma de Bucaramanga UNAB, Universitat Oberta de Catalunya UOCMINTIC-Computadores para educar-Nivel Nacional [online], MINTIC, (2011), Disponible en: http://colombiatic.mintic.gov.co/estadisticas/stats.php?id=35Estrategias para el diseño y desarrollo de software educativo [online], BIBLIOTECACADIGIAL (2009). Disponible en: http://bibliotecadigital.conevyt.org.mx/colecciones/documentos/somece/11.pdfPiedrahita Plata, francisco, EL PORQUÉ DE LAS TIC EN EDUCACIÓN, EDUTEKA: Septiembre 01 de 2007. Disponible en: http://www.eduteka.org/PorQueTIC.phpPatricia Jaramillo, Patricia Castañeda, Martha Pimienta., (2009). Qué hacer con la tecnología en el aula: inventario de usos de las TIC para aprender y enseñar. Educ.educ. Vol. 12, No. 1. 159-179.ICFES, (2011), Examen de Estado de la educación media. 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