Desarrollo de una plataforma prototipo que brinde soporte para la gamificación en un curso de programación de computadores
Los videojuegos se han convertido en una de las principales formas de entretenimiento permitiendo que los jugadores desarrollen habilidades como la motivación y el compromiso las cuales son necesarias para el logro de las actividades que propone el juego (Gee, 2003). Debido a estas ventajas, se cons...
- Autores:
-
Mantilla Jaimes, Carlos Gerardo
Rojas Gualdrón, Daniel Julián
- Tipo de recurso:
- Trabajo de grado de pregrado
- Fecha de publicación:
- 2016
- Institución:
- Universidad Autónoma de Bucaramanga - UNAB
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- Repositorio UNAB
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- Acceso en línea:
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- Palabra clave:
- Programming
Platform development
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Los videojuegos se han convertido en una de las principales formas de entretenimiento permitiendo que los jugadores desarrollen habilidades como la motivación y el compromiso las cuales son necesarias para el logro de las actividades que propone el juego (Gee, 2003). Debido a estas ventajas, se considera que la aplicación de elementos y mecánicas de los juegos en la educación ayuda a combatir la falta de motivación escolar, la deserción y la falta de compromiso con el proceso académico (González González & Mora Carreño, 2014). Actualmente, la Universidad Autónoma De Bucaramanga viene presentando un crecimiento significativo en la cantidad de estudiantes que ingresan a los primeros semestres de ingeniería, por esta razón, se busca encontrar una herramienta que incentive a dichos estudiantes a desarrollar sus actividades académicas mediante prácticas menos tediosas y más dinámicas, para que de esta manera se incremente el rendimiento académico de cada uno de ellos. Este trabajo pretende evaluar el uso de una plataforma que permita a profesores y alumnos interactuar en sus actividades mediante la aplicación de técnicas de gamificación con el fin de incentivar la competitividad y el interés entre los alumnos de los cursos de programación de computadores en la Universidad Autónoma De Bucaramanga. |
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Mantilla Jaimes, Carlos Gerardo, Rojas Gualdrón, Daniel Julián (2016). Desarrollo de una plataforma prototipo que brinde soporte para la gamificación en un curso de programación de computadores. Bucaramanga (Colombia) : Universidad Autónoma de Bucaramanga UNAB Appacelerator. (s.f.). Obtenido de https://docs.appcelerator.com/platform/latest/#!/guide/Quick_Start badgeville. (s.f.). Obtenido de https://badgeville.com/products/gameviews/ Bootstrap. (s.f.). Obtenido de http://getbootstrap.com/ Bunchball. (2010). Gamification 101: An Introduction To The Use Of Game Dynamics To Influence Behavior. Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From Game Design Elements To Gamefulness: Defining "Gamification". MindTrek '11, 9-15. Dicheva, D., Irwin, K., Dichev, C., & Talasila, S. (2014). A Course Gamification Platform Supporting Student Motivation and Engagement. Web and Open Access to Learning (ICWOAL), 2014 International Conference on. Erenli, K. (2012). The Impact of Gamification. Interactive Collaborative Learning (ICL), 2012 15th International Conference on (págs. 1-8). Villach: IEEE. Obtenido de http://ieeexplore.ieee.org/xpl/login.jsp?tp=&arnumber=6402106&url=http%3A%2F%2Fieeexplore.ieee.org%2Fxpls%2Fabs_all.jsp%3Farnumber%3D6402106 fitocracy. (s.f.). Recuperado el 2016, de www.fitocracy.com Foundation. (s.f.). Obtenido de http://foundation.zurb.com/ Gamified. (05 de 05 de 2016). Gamified Revolutionize the learning experience through gamification. Obtenido de https://gamified.com Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. Computers in Entertainment (CIE) - Theoretical and Practical Computer Applications in Entertainment, 1(1), 1. González de la Fuente, Á. (30 de Julio de 2014). A Un Click De Las Tic. Recuperado el 15 de Abril de 2016, de BlogThinkBig: http://goo.gl/Tebj9g http://blog.venturepact.com/. (14 de Abril de 2016). Obtenido de http://blog.venturepact.com/8-high-performance-apps-you-never-knew-were-hybrid/ Ionic Creator. (s.f.). Obtenido de https://creator.ionic.io/ Ivanovs, A. (15 de Enero de 2016). colorlib.com. Obtenido de https://colorlib.com/wp/free-css3-frameworks/ Koster, R. (2005). Theory of Fun for Game Design. O'Reilly Media. Malone, T. W. (1981). Toward a theory of intrinsically motivating instruction. Cognitive Science 4, 333-359. Markov, D. (14 de Abril de 2016). http://tutorialzine.com/. Obtenido de http://tutorialzine.com/2015/10/comparing-the-top-frameworks-for-building-hybrid-mobile-apps/ Meloni, W., & Gruener, W. (2012). Gamification in 2012 - Market Update Consumer and Enterprise Market Trends. M2 Research. Michael, D. R., & Chen, S. (2006). Serious Games: Games that Educate, Train and Inform. Thomson Course Technology. Onsen. (s.f.). Obtenido de https://onsen.io/guide/getting_started.html onz lez onz lez . . ora arreño A. 201 . écnicas de gamificación aplicadas en la docencia de ngeniería nform tica. ReVisón. Prieto Martin, A., Díaz Martin, D., Monserrat Sanz, J., & Reyes Martín, E. (2014). Experiencias de aplicación de estrategias de gamificación a entornos de aprendizaje universitario. ReVisión, 7(2). Rezzly. (s.f.). Obtenido de http://rezzly.com/ Sazaustre, C. (09 de Septiembre de 2013). Obtenido de https://carlosazaustre.es/blog/empezando-con-angular-js/ Teixes, F. (2015). Gamificación: fundamentos y aplicaciones . Editorial UOC. Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Wharton Digital Press. Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by design. O'Relly. Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. O'Reilly Media, Inc. |
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Debido a estas ventajas, se considera que la aplicación de elementos y mecánicas de los juegos en la educación ayuda a combatir la falta de motivación escolar, la deserción y la falta de compromiso con el proceso académico (González González & Mora Carreño, 2014). Actualmente, la Universidad Autónoma De Bucaramanga viene presentando un crecimiento significativo en la cantidad de estudiantes que ingresan a los primeros semestres de ingeniería, por esta razón, se busca encontrar una herramienta que incentive a dichos estudiantes a desarrollar sus actividades académicas mediante prácticas menos tediosas y más dinámicas, para que de esta manera se incremente el rendimiento académico de cada uno de ellos. Este trabajo pretende evaluar el uso de una plataforma que permita a profesores y alumnos interactuar en sus actividades mediante la aplicación de técnicas de gamificación con el fin de incentivar la competitividad y el interés entre los alumnos de los cursos de programación de computadores en la Universidad Autónoma De Bucaramanga.1 INTRODUCCIÓN .................................................................................................... 11 2 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ........................................................................ 12 3 OBJETIVOS ........................................................................................................... 13 3.1 OBJETIVO GENERAL ................................................................................................. 13 3.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS .......................................................................................... 13 4 REVISIÓN DE LA LITERATURA ................................................................................ 14 4.1 ESTUDIO DEL PROBLEMA: ........................................................................................ 14 4.2 CRITERIOS DE BÚSQUEDA DE INFORMACIÓN: .......................................................... 14 4.2.1 Periodo De Búsqueda .................................................................................................. 14 4.2.2 Base De Datos Académicas Consultadas ..................................................................... 14 4.2.3 Keywords Seleccionadas ............................................................................................. 15 4.2.4 Keywords Excluidas ..................................................................................................... 15 4.3 MARCO TEÓRICO .................................................................................................... 15 4.3.1 Gamificación ................................................................................................................ 15 4.3.2 Mecánicas De Juego .................................................................................................... 20 4.3.3 Plataforma De Gamificación ....................................................................................... 24 4.3.4 Aplicaciones De Software ............................................................................................ 26 4.4 ESTADO DEL ARTE ................................................................................................... 29 4.4.1 Gamificación ................................................................................................................ 29 4.4.2 Frameworks De Desarrollo .......................................................................................... 34 4.4.3 Lenguajes De Desarrollo. ............................................................................................. 39 5 RESULTADOS OBTENIDOS ..................................................................................... 43 5.1 Informe sobre los procesos de gamificación usados actualmente y el soporte a través de aplicaciones. .................................................................................................................. 43 5.2 Documento de análisis para selección de tecnologías mediante comparativo de las técnicas de desarrollo utilizadas en la creación de aplicaciones. ........................................... 52 5.3 Documento de diseño de la plataforma prototipo. ................................................... 52 5.3.1 Fase de Análisis De Desarrollo: ................................................................................... 52 5.3.2 Fase de diseño ............................................................................................................. 64 5.3.3 Diseño de interfaz ....................................................................................................... 67 5.4 Prototipo funcional de la plataforma. ...................................................................... 70 5.5 Informe acerca de la evaluación del software. ......................................................... 70 5.5.1 Reporte ........................................................................................................................ 70 6 CONCLUSIONES .................................................................................................... 72 7 TRABAJO FUTURO ................................................................................................ 73 8 REFERENCIAS ....................................................................................................... 74 INTRODUCCIÓN ............................................................................................................. 3 ZOMBIES, RUN! ..................................................................................................................... 4 FITOCRAZY..................................................................................................................... 5 BADGEVILLE ................................................................................................................... 6 CLASSDOJO .................................................................................................................... 7 REEZLY ........................................................................................................................... 8 BUNCHBALL ................................................................................................................... 9 BIGDOOR ..................................................................................................................... 10 INTRODUCCIÓN ........................................................................................................... 13 Los tres tipos de aplicaciones ....................................................................................... 14 Aplicación Nativa ................................................................................................................ 15 Aplicaciones Híbridas .......................................................................................................... 15 Aplicaciones Web ................................................................................................................ 15 Frameworks de desarrollo ........................................................................................... 16 Frameworks De Desarrollo Web .......................................................................................... 18 Bootstrap: ................................................................................................................................. 18 Foundation ............................................................................................................................... 19 AngularJs .................................................................................................................................. 19 Frameworks De Desarrollo Híbrido ...................................................................................... 20 Onsen UI ................................................................................................................................... 20 Ionic .......................................................................................................................................... 21 Xamarin .................................................................................................................................... 22 Frameworks De Desarrollo Móvil ......................................................................................... 22 Corona ...................................................................................................................................... 22 Appacelerator ........................................................................................................................... 22 Basic4android ........................................................................................................................... 23 Lenguajes de desarrollo ............................................................................................... 24 Ventajas y desventajas: ....................................................................................................... 24 Conclusiones ............................................................................................................... 27 9.1.1 Caso de Uso ................................................................................................................. 29 9.1.2 Diagrama De Clases ..................................................................................................... 56 9.1.3 Diagramas De Actividades ........................................................................................... 79 9.1.4 Diagramas De Secuencia ............................................................................................. 82 9.1.5 Data Model ................................................................................................................ 112 9.1.6 Diagrama De Componentes ...................................................................................... 140 9.1.7 Diagrama De Despligue ............................................................................................. 146PregradoVideo games have become one of the main forms of entertainment, allowing players to develop skills such as motivation and commitment, which are necessary to achieve the activities proposed by the game (Gee, 2003). Due to these advantages, it is considered that the application of elements and mechanics of games in education helps to combat the lack of school motivation, desertion and the lack of commitment to the academic process (González González & Mora Carreño, 2014). Currently, the Autonomous University of Bucaramanga has been showing a significant growth in the number of students entering the first engineering semesters, for this reason, it seeks to find a tool that encourages these students to develop their academic activities through less tedious and more dynamic, so that in this way the academic performance of each one of them is increased. This work aims to evaluate the use of a platform that allows teachers and students to interact in their activities through the application of gamification techniques in order to encourage competitiveness and interest among students in computer programming courses at the Autonomous University Bucaramanga.Modalidad Presencialapplication/pdfspahttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/Abierto (Texto Completo)info:eu-repo/semantics/openAccesshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2Atribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 ColombiaDesarrollo de una plataforma prototipo que brinde soporte para la gamificación en un curso de programación de computadoresDevelopment of a prototype platform that provides support for gamification in a computer programming courseIngeniero de SistemasBucaramanga (Colombia)UNAB Campus BucaramangaUniversidad Autónoma de Bucaramanga UNABFacultad IngenieríaPregrado Ingeniería de Sistemasinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisTrabajo de Gradohttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1fhttp://purl.org/redcol/resource_type/TPProgrammingPlatform developmentVideo gameNew technologiesSystems engineerComputer programmingTeachingElectronic computersResearchAnalysisIngeniería de sistemas Programación de computadoresEnseñanzaComputadores electrónicosInvestigacionesAnálisisProgramaciónDesarrollo de plataformaVideojuegosNuevas tecnologíasMantilla Jaimes, Carlos Gerardo, Rojas Gualdrón, Daniel Julián (2016). Desarrollo de una plataforma prototipo que brinde soporte para la gamificación en un curso de programación de computadores. Bucaramanga (Colombia) : Universidad Autónoma de Bucaramanga UNABAppacelerator. (s.f.). Obtenido de https://docs.appcelerator.com/platform/latest/#!/guide/Quick_Startbadgeville. (s.f.). Obtenido de https://badgeville.com/products/gameviews/Bootstrap. (s.f.). Obtenido de http://getbootstrap.com/Bunchball. (2010). Gamification 101: An Introduction To The Use Of Game Dynamics To Influence Behavior.Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From Game Design Elements To Gamefulness: Defining "Gamification". MindTrek '11, 9-15.Dicheva, D., Irwin, K., Dichev, C., & Talasila, S. (2014). A Course Gamification Platform Supporting Student Motivation and Engagement. Web and Open Access to Learning (ICWOAL), 2014 International Conference on.Erenli, K. (2012). The Impact of Gamification. Interactive Collaborative Learning (ICL), 2012 15th International Conference on (págs. 1-8). Villach: IEEE. Obtenido de http://ieeexplore.ieee.org/xpl/login.jsp?tp=&arnumber=6402106&url=http%3A%2F%2Fieeexplore.ieee.org%2Fxpls%2Fabs_all.jsp%3Farnumber%3D6402106fitocracy. (s.f.). Recuperado el 2016, de www.fitocracy.comFoundation. (s.f.). Obtenido de http://foundation.zurb.com/Gamified. (05 de 05 de 2016). Gamified Revolutionize the learning experience through gamification. Obtenido de https://gamified.comGee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. Computers in Entertainment (CIE) - Theoretical and Practical Computer Applications in Entertainment, 1(1), 1.González de la Fuente, Á. (30 de Julio de 2014). A Un Click De Las Tic. Recuperado el 15 de Abril de 2016, de BlogThinkBig: http://goo.gl/Tebj9ghttp://blog.venturepact.com/. (14 de Abril de 2016). 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