Aplicación del patrón de interacción apoyo y entrenamiento al usuario en el diseño de un videojuego soportado en smartphones
Actualmente existe una gran variedad de patrones de interacción, los cuales plantean soluciones que no resultan sencillas de implementar, puesto que la información de cómo deben ser aplicados es limitada. A pesar de que la estructura de cada patrón contiene mínimo la descripción del problema, contex...
- Autores:
-
Filigrana, Leandro
Solano, Andrés
Collazos, César A.
- Tipo de recurso:
- Trabajo de grado de pregrado
- Fecha de publicación:
- 2016
- Institución:
- Universidad Autónoma de Bucaramanga - UNAB
- Repositorio:
- Repositorio UNAB
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:repository.unab.edu.co:20.500.12749/8868
- Acceso en línea:
- http://hdl.handle.net/20.500.12749/8868
- Palabra clave:
- Ciencia de los computadores
Ingeniería de sistemas
Investigaciones
Tecnologías de la información y las comunicaciones
TIC´s
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- Derechos de autor 2016 Revista Colombiana de Computación
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Actualmente existe una gran variedad de patrones de interacción, los cuales plantean soluciones que no resultan sencillas de implementar, puesto que la información de cómo deben ser aplicados es limitada. A pesar de que la estructura de cada patrón contiene mínimo la descripción del problema, contexto y solución, en ocasiones los diseñadores requieren información adicional a la que este suministra para llevar a cabo su implementación. Por esta razón, el presente artículo describe de forma explícita la creación, forma de uso e implementación y evaluación de un patrón de interacción enfocado en solucionar problemas comunes de soporte y ayuda al usuario. Esto con el propósito de guiar a diseñadores de interacción de videojuegos en el uso del patrón sobre entornos de videojuegos soportados en Smartphones, buscando obtener una aplicación adecuada del mismo. |
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Por esta razón, el presente artículo describe de forma explícita la creación, forma de uso e implementación y evaluación de un patrón de interacción enfocado en solucionar problemas comunes de soporte y ayuda al usuario. Esto con el propósito de guiar a diseñadores de interacción de videojuegos en el uso del patrón sobre entornos de videojuegos soportados en Smartphones, buscando obtener una aplicación adecuada del mismo.Nowadays, there are a variety of interaction patterns, which proposes solutions that are not easy to implement, because the information about your application is limited. Although the structure of each pattern contains at least the problem description, context and solution, several times the interaction designers whowant to use them, require additional information to do this implementation. For that reason, this paper explicitly describes the creation, implementation and evaluation of an interaction pattern focused on solving common problems of support and helps to user. This in order to guiding the interaction designers of videogames supported in Smartphones to obtain a proper application of this pattern.application/pdfspaUniversidad Autónoma de Bucaramanga UNABFacultad IngenieríaPregrado Ingeniería de Sistemashttps://revistas.unab.edu.co/index.php/rcc/article/view/2621/2228https://revistas.unab.edu.co/index.php/rcc/article/view/2621E. M. I. Koivisto and H. Korhonen, "Mobile game playability heuristics. Forum Nokia," 2008D. Pinelle, N. Wong, and T. Stach, "Heuristic evaluation for games: usability principles for video game design," in Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 2008, pp. 1453-1462L. F. Balanta, "Patrones de interacción enfocados en la facilidad de uso para el diseño de videojuegos soportados en Smartphones," in Facultad de ingeniería electrónica y telecomunicaciones. vol. Magister Popayán: Universidad del Cauca, 2016, pp. 35-111J. L. González Sánchez, "Jugabilidad. Caracterización de la experiencia del jugador en videojuegos." vol. Ph.d Granada: Universidad de Granada, 2012, pp. 143 -155, 199,234, 237H. Korhonen and E. M. I. Koivisto, "Playability heuristics for mobile games," in Proceedings of the 8th conference on Human-computer interaction with mobile devices and services, 2006, pp. 2-8D. Pinelle, N. Wong, and T. Stach, "Using genres to customize usability evaluations of video games," in Proceedings of the 2008 Conference on Future Play: Research, Play, Share, 2008, pp. 129-136J. Tidwell, "Apattern language for human-computer interface design," Available via DIALOG, 1997F. J. García Peñalvo, "Patrones. De Alexander a la Tecnología de Objetos," Revista Profesional para Programadores (RPP), 1998M. E. H. Hdz, G. A. Carrión, and J. M. Arteaga, "Patrones de Interacción para el Diseño de Interfaces WEB usables," 2008I. S. Q. S. ISO, ISO/IEC 25010", "Systems and software engineering — Systems and software Quality Requirements and Evaluation (SQuaRE) — System and software quality models," 2011A. IBRAHIM, "Development Methodology Of Educational Video Game BasedOnPlayer-CenteredDesign,"inComputerSciencesand TelecommunicationsEngineering.vol.Ph.d.inComputerScience España: Universidad de Granada, 2012, pp. 89, 207.J. L. G. Sánchez and F. L. G. Vela, "Jugabilidad como medida de calidad en el desarrollo de videojuegos," 2010P. Molyneux, 1001 Video Games You Must Play Before You Die. Londres: Quintessence editorial, 2010S.Swink,"Gamefeel:Thesecretingredient,"Gamasutra.com, November, vol. 23, 2007Y. G. http://www.yoyogames.com/studio, "Game Maker Studio Game Engine," 2014S. P. Hall and E. 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