Implementación de un sistema de realidad aumentada (AR) con Unity que permita obtener información sobre artefactos históricos del Museo Guane de la UNAB, utilizando reconocimiento de imágenes
Actualmente la UNAB recibe una gran cantidad de estudiantes cada semestre, teniendo así un pequeño escenario en la universidad donde los estudiantes no tienen un amplio conocimiento sobre ésta, sus características y todos los beneficios que ofrece. Razón por la cual poner en manos de los estudiantes...
- Autores:
-
Rey Bermúdez, Carlos Andrés
Quijano Esparza, Mayra Stefannie
- Tipo de recurso:
- Trabajo de grado de pregrado
- Fecha de publicación:
- 2020
- Institución:
- Universidad Autónoma de Bucaramanga - UNAB
- Repositorio:
- Repositorio UNAB
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
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- Acceso en línea:
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- Palabra clave:
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History
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Realidad aumentada Impacto cultural Cultura Guane |
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Actualmente la UNAB recibe una gran cantidad de estudiantes cada semestre, teniendo así un pequeño escenario en la universidad donde los estudiantes no tienen un amplio conocimiento sobre ésta, sus características y todos los beneficios que ofrece. Razón por la cual poner en manos de los estudiantes de nuevo ingreso información pertinente sobre un sitio de gran impacto cultural, el cual es el museo Guane, logra que sentirse parte de la institución y poder ubicarse dentro de un edificio más de la universidad, sea de gran interés para promover principios que están presentes en el PEI (Programa Educativo Institucional UNAB) como el conocimiento, la armonía y la ciudadanía. Aprovechando la ubicuidad de los dispositivos móviles, este proyecto abordara la problemática descrita utilizando realidad aumentada y reconocimiento de imágenes para empoderar a los estudiantes con mayor conocimiento sobre su entorno y generar un interés sobre la historia que hay detrás de los objetos que se encuentran dentro del museo. Para ello se realizará una pequeña prueba piloto sobre el museo Guane, mediante una aplicación de realidad aumentada con reconocimiento de imágenes en Unity 3D. |
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Razón por la cual poner en manos de los estudiantes de nuevo ingreso información pertinente sobre un sitio de gran impacto cultural, el cual es el museo Guane, logra que sentirse parte de la institución y poder ubicarse dentro de un edificio más de la universidad, sea de gran interés para promover principios que están presentes en el PEI (Programa Educativo Institucional UNAB) como el conocimiento, la armonía y la ciudadanía. Aprovechando la ubicuidad de los dispositivos móviles, este proyecto abordara la problemática descrita utilizando realidad aumentada y reconocimiento de imágenes para empoderar a los estudiantes con mayor conocimiento sobre su entorno y generar un interés sobre la historia que hay detrás de los objetos que se encuentran dentro del museo. Para ello se realizará una pequeña prueba piloto sobre el museo Guane, mediante una aplicación de realidad aumentada con reconocimiento de imágenes en Unity 3D.INTRODUCCIÓN ................................................................................................................................. 8 1. PRESENTACIÓN DEL PROYECTO DE GRADO .......................................................... 8 1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA Y JUSTIFICACIÓN ......................................... 8 1.2 OBJETIVOS ....................................................................................................................... 9 1.2.1. Objetivo General ............................................................................................................. 9 1.2.2. Objetivos Específicos ...................................................................................................... 9 2. RESULTADOS ESPERADOS ......................................................................................... 10 3. ANTECEDENTES ........................................................................................................... 10 4. ESTADO DEL ARTE ....................................................................................................... 14 4.1 INVESTIGACIONES INTERNACIONALES ................................................................ 14 4.2 INVESTIGACIONES NACIONALES ............................................................................ 15 4.3 INVESTIGACIONES LOCALES .................................................................................... 16 5. MARCO TEÓRICO .......................................................................................................... 18 5.1 REALIDAD AUMENTADA (AR) .................................................................................. 18 5.1.1. Aplicaciones de la realidad aumentada ......................................................................... 19 5.1.2. Frameworks para realidad aumentada .......................................................................... 23 5.2 RECONOCIMIENTO DE IMÁGENES ........................................................................... 25 5.2.1. Frameworks para reconocimiento de imágenes ............................................................ 27 6. DISEÑO METODOLÓGICO ........................................................................................... 28 6.1 Diseño de la investigación ................................................................................................ 28 6.2 Etapas de la investigación ................................................................................................. 29 7. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES ........................................................................... 32 8. PRESUPUESTO ............................................................................................................... 33 8.1 PRESUPUESTO GLOBAL .............................................................................................. 33 8.2 DESCRIPCIÓN DE LOS GASTOS DE PERSONAL ..................................................... 33 8.3 DESCRIPCIÓN DE LOS EQUIPOS DE SOFTWARE ................................................... 33 9. RESULTADOS ................................................................................................................. 34 9.1 HERRAMIENTAS DE DESARROLLO ......................................................................... 34 9.2 REQUERIMIENTOS PARA EL DESARROLLO .......................................................... 35 9.3 OBJETOS ARQUEOLÓGICOS DEL MUSEO GUANE ................................................ 53 9.4 DISEÑO DE LA APLICACIÓN ...................................................................................... 54 9.4.1. Pantalla de Inicio ........................................................................................................... 54 9.4.2. Pantalla principal – Menú ............................................................................................. 55 9.5 ESPECIFICACIÓN DE REQUISITOS Y DIAGRAMA DE CASOS DE USO ............. 58 9.6 DIAGRAMAS DE SECUENCIAS .................................................................................. 60 9.7 IMPLEMENTACIÓN Y PRUEBAS ................................................................................ 62 9.7.1. Resultado de las pruebas ............................................................................................... 63 9.8 ENCUESTA ...................................................................................................................... 64 9.8.1. RESULTADOS ............................................................................................................. 69 9.8.2. DISCUSION DE RESULTADOS ................................................................................ 75 10. CONCLUSIONES ............................................................................................................ 76 11. RECOMENDACIONES ................................................................................................... 78 12. BIBLIOGRAFÍA .............................................................................................................. 80 ANEXOS: 82 ANEXO 01: .................................................................................................................................. 82 ANEXO 02: .................................................................................................................................. 84PregradoCurrently the UNAB receives a large number of students each semester, thus having a small stage in the university where students do not have extensive knowledge about it, its characteristics and all the benefits it offers. Reason why putting in the hands of new students pertinent information about a place of great cultural impact, which is the Guane museum, makes them feel part of the institution and be able to be located inside another building of the university, be it of great interest to promote principles that are present in the PEI (UNAB Institutional Educational Program) such as knowledge, harmony and citizenship. Taking advantage of the ubiquity of mobile devices, this project will address the problem described using augmented reality and image recognition to empower students with greater knowledge about their environment and generate an interest in the history behind the objects found within the environment. Museum. For this, a small pilot test will be carried out on the Guane museum, using an augmented reality application with image recognition in Unity 3D.Modalidad Presencialapplication/pdfspahttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/Abierto (Texto Completo)info:eu-repo/semantics/openAccesshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2Atribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 ColombiaImplementación de un sistema de realidad aumentada (AR) con Unity que permita obtener información sobre artefactos históricos del Museo Guane de la UNAB, utilizando reconocimiento de imágenesImplementation of an augmented reality (ar) system with unity that allows obtaining information on historical artifacts of the guane museum of the UNAB, using image recognitionIngeniero de SistemasUniversidad Autónoma de Bucaramanga UNABFacultad IngenieríaPregrado Ingeniería de Sistemasinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisTrabajo de Gradohttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1fhttp://purl.org/redcol/resource_type/TPSystems engineerTechnological innovationsAugmented realityCultural impactGuane cultureCultural environmentSimulation methodsMuseumsHistoryIngeniería de sistemasInnovaciones tecnológicasAmbiente culturalMétodos de simulaciónMuseosHistoriaRealidad aumentadaImpacto culturalCultura GuaneAI, 2. R. (01 de 01 de 2020). RunwayML. Obtenido de RunwayML: https://runwayml.comAlpaydin, E. (2020). Introducción al maching learning. MassachusettsBadilla Quesada, M., & Sandoval Poveda, A. M. (2016). Realidad aumentada como tecnología aplicada a la educación superior: Una experiencia en desarrollo. Innovaciones Educativas , 17(23), 41-50. doi:10.22458/ie.v17i23.1369Carbajal, M., Zárate, I., & Montañez, E. (2006). Introdución a la realidad virtual. Polibits (33), 11-15.Carballo, S. (2019). a_celula_realidade_virtual. Obtenido de [Fotografía]: Recuperado de https://www.vermislab.com/realidad-aumentada-en-la- educacion/#iLightbox[gallery6459]/0CIIO UNAB. (s.f.). CIIO. Obtenido de http://ciio.unab.edu.co/gti/index.php?option=com_content&view=article&id=68% 3Amusunab-ar&catid=7%3Asoftware&Itemid=10ELKONOS. (2019). ELKONOS. Obtenido de [Imagen]: Recuperado de https://eikonos.com/blog/usos-y-aplicaciones-de-la-realidad-aumentada-en- publicidad/Engine, V. (1 de 1 de 2020). Vuforia Engine. 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