Herramienta software basada en gamificación para la enseñanza de la lógica de programación en educación básica primaria
La enseñanza de la lógica de programación es muy importante en el desarrollo de los niños ya que esta fomenta cosas como la resolución de problemas, la planificación, la construcción de modelos mentales, etc. Así como enseñar lógica matemática es básico en la primaria para el desarrollo del pensamie...
- Autores:
-
Nova Castro, Carlos David
Pérez Fuentes, Juan Camilo Vladimir
- Tipo de recurso:
- Trabajo de grado de pregrado
- Fecha de publicación:
- 2020
- Institución:
- Universidad Autónoma de Bucaramanga - UNAB
- Repositorio:
- Repositorio UNAB
- Idioma:
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- OAI Identifier:
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- Acceso en línea:
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- Palabra clave:
- Systems engineer
Technological innovations
Gamification
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La enseñanza de la lógica de programación es muy importante en el desarrollo de los niños ya que esta fomenta cosas como la resolución de problemas, la planificación, la construcción de modelos mentales, etc. Así como enseñar lógica matemática es básico en la primaria para el desarrollo del pensamiento, la lógica de programación ayuda a la resolución de problemas y abre la puerta a nuevos campos y sobre todo da la capacidad de resolver con algoritmos los problemas que se pueden presentar en una sociedad. Al momento de trabajar con niños puede ser complicado enseñar conceptos complejos como los que puede llegar a tener la lógica de programación. Usar la gamificación como estrategia pedagógica facilita esta tarea, ya que la gamificación permite que el niño se vea motivado y le resulte más fácil aprender mientras juega gracias al conjunto de elementos y técnicas de diseño de juegos que están presentes al momento de gamificar una clase. En Colombia se ve una iniciativa presente en el Plan de Desarrollo Nacional, que busca enseñar programación a los niños de los colegios públicos, además, se han capacitado docentes en las áreas de la tecnología correspondientes para cumplir con este objetivo. Tras identificar los requerimientos básicos de la herramienta software y las necesidades específicas para su desarrollo, se continuó a la etapa del diseño de la herramienta software a implementar. El objetivo principal del desarrollo de esta herramienta software basada en gamificación es ayudar con el cumplimiento de esta iniciativa planteada en el plan de desarrollo nacional. |
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Al momento de trabajar con niños puede ser complicado enseñar conceptos complejos como los que puede llegar a tener la lógica de programación. Usar la gamificación como estrategia pedagógica facilita esta tarea, ya que la gamificación permite que el niño se vea motivado y le resulte más fácil aprender mientras juega gracias al conjunto de elementos y técnicas de diseño de juegos que están presentes al momento de gamificar una clase. En Colombia se ve una iniciativa presente en el Plan de Desarrollo Nacional, que busca enseñar programación a los niños de los colegios públicos, además, se han capacitado docentes en las áreas de la tecnología correspondientes para cumplir con este objetivo. Tras identificar los requerimientos básicos de la herramienta software y las necesidades específicas para su desarrollo, se continuó a la etapa del diseño de la herramienta software a implementar. El objetivo principal del desarrollo de esta herramienta software basada en gamificación es ayudar con el cumplimiento de esta iniciativa planteada en el plan de desarrollo nacional.INTRODUCCIÓN .................................................................................................... 9 1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA, PREGUNTA PROBLEMATIZADORA, HIPÓTESIS Y JUSTIFICACIÓN......................................................................... 10 1.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ............................................................ 10 1.2. PREGUNTA PROBLEMATIZADORA............................................................. 12 1.3. HIPÓTESIS .................................................................................................... 12 1.4. JUSTIFICACIÓN ............................................................................................ 13 2. OBJETIVOS ...................................................................................................... 14 2.1. OBJETIVO GENERAL.................................................................................... 14 2.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS .......................................................................... 14 3. MARCO REFERENCIAL ................................................................................... 15 3.1. MARCO CONCEPTUAL................................................................................. 15 3.1.1. Gamificación................................................................................................ 15 3.1.2. Lógica de programación .............................................................................. 15 3.1.3. Educación básica primaria .......................................................................... 16 3.1.3.1. Educación en Colombia............................................................................ 16 3.1.4. Herramientas de desarrollo de software...................................................... 17 3.1.4.1. Unity ......................................................................................................... 18 3.1.4.2. Visual Studio............................................................................................. 19 3.2. MARCO TEORICO......................................................................................... 19 3.2.1. Gamificación................................................................................................ 20 3.2.1.1. Mecánicas ................................................................................................ 20 3.2.1.2. Dinámicas................................................................................................. 21 3.2.1.3. Componentes ........................................................................................... 22 3.2.2. Lógica de programación .............................................................................. 22 3.2.2.1. Algoritmo .................................................................................................. 23 3.3. ESTADO DEL ARTE ...................................................................................... 24 3.3.1. Revisión sistemática de la literatura ............................................................ 24 3.3.2. Gamificación en la educación...................................................................... 29 3.4. MARCO LEGAL.............................................................................................. 33 4. ASPECTOS METODOLÓGICOS...................................................................... 35 4.1.1. ENFOQUE Y TIPO DE INVESTIGACIÓN ................................................... 35 4.2. TÉCNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN... 35 4.3. POBLACIÓN Y MUESTRA............................................................................. 36 4.3.1. Encuesta a estudiantes: .............................................................................. 36 4.3.2. Encuesta a docentes:.................................................................................. 36 4.4. FASES Y ACTIVIDADES ............................................................................... 36 5. RESULTADOS OBTENIDOS............................................................................ 39 5.1. Estado del arte sobre el uso de software educativo basado en gamificación. 39 5.2. Diagnóstico sobre la enseñanza de la lógica de programación en educación básica primaria en el contexto colombiano. ....................................................... 39 5.2.1. Encuesta Docentes ..................................................................................... 40 4 5.2.2. Encuesta Estudiantes.................................................................................. 44 5.2.3. Ministerio de educación, gamificación y lógica de programación ................ 49 5.3. Diseño a nivel de software una herramienta basada en gamificación para la enseñanza de la lógica de programación........................................................... 49 5.3.1. Diseño de las actividades gamificadas para la enseñanza de la lógica de programación ..................................................................................................... 49 5.3.2. Diseño de interfaces del software................................................................ 50 5.3.3. Elementos del software ............................................................................... 53 5.3.4. Requerimientos del sistema (Funcionales y no funcionales)....................... 53 5.3.4.1. Requerimientos Funcionales .................................................................... 53 5.3.4.2. Requerimientos No Funcionales............................................................... 56 5.3.5. Casos de uso .............................................................................................. 57 5.4. Pruebas funcionales implementación............................................................. 57 5.4.1. Pruebas de funcionamiento pre operación .................................................. 57 5.5. Anexos ........................................................................................................... 58 6. REFERENCIAS................................................................................................59PregradoThe teaching of programming logic is very important in the development of children as it encourages things like problem solving, planning, the construction of mental models, etc. Just as teaching mathematical logic is essential in primary education for the development of thinking, programming logic helps solve problems and opens the door to new fields and, above all, gives the ability to solve problems with algorithms to problems that can occur in a society. When working with children, it can be difficult to teach complex concepts such as programming logic. Using gamification as a pedagogical strategy that facilitates this task, since gamification allows the child to be motivated and find it easier to learn while playing thanks to the set of elements and game design techniques that are present at the time of gamifying a class. In Colombia, there is currently an initiative in the National Development Plan, which seeks to teach programming children in public schools. In addition, teachers have been trained in the corresponding technology areas to meet this objective. After identifying the basic requirements of the software tool and the specific needs for its development, the design stage of the software tool to be implemented was continued. The main objective of the development of this gamification-based software tool is to help with the fulfillment of this initiative proposed in the national development plan.Modalidad Presencialapplication/pdfspahttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/Abierto (Texto Completo)info:eu-repo/semantics/openAccesshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2Atribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 ColombiaHerramienta software basada en gamificación para la enseñanza de la lógica de programación en educación básica primariaGamification-based software tool for teaching programming logic in basic primary educationIngeniero de SistemasUniversidad Autónoma de Bucaramanga UNABFacultad IngenieríaPregrado Ingeniería de Sistemasinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisTrabajo de Gradohttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1fhttp://purl.org/redcol/resource_type/TPSystems engineerTechnological innovationsGamificationPrimary basic educationProgramming logicLogicComputer programsMathematical analysisEducation for childrenIngeniería de sistemasInnovaciones tecnológicasLógicaProgramas para computadorAnálisis matemáticoEducación para niñosGamificaciónEducación básica primariaLógica de programaciónMarin, I., & Hierro, E. 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