Secuencia didáctica para la enseñanza del pensamiento computacional con el uso de la tarjeta programable micro: Bit, para estudiantes de 8° grado de educación básica secundaria

Las nuevas tecnologías han sido incorporadas en los sistemas educativos del mundo con la promesa de brindar mejoras en los diferentes sistemas escolares, entendiendo que vivimos en una sociedad digital, llena de dispositivos electrónicos controlados por software, la academia no puede ser distante de...

Full description

Autores:
Pinzón López, Henry Julián
Tipo de recurso:
Fecha de publicación:
2022
Institución:
Universidad Autónoma de Bucaramanga - UNAB
Repositorio:
Repositorio UNAB
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:repository.unab.edu.co:20.500.12749/18769
Acceso en línea:
http://hdl.handle.net/20.500.12749/18769
Palabra clave:
Education
Quality in education
Computational thinking
Teaching
Didactics
Micro programmable card
Educational innovations
Technological innovations
Teaching systems
Educative technology
Educación
Calidad de la educación
Innovaciones educativas
Innovaciones tecnológicas
Sistemas de enseñanza
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Didáctica
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Pensamiento computacional
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description Las nuevas tecnologías han sido incorporadas en los sistemas educativos del mundo con la promesa de brindar mejoras en los diferentes sistemas escolares, entendiendo que vivimos en una sociedad digital, llena de dispositivos electrónicos controlados por software, la academia no puede ser distante de esta realidad y debe ser parte activa de estos cambios. En este contexto, esta investigación tiene como objetivo desarrollar y fortalecer el pensamiento computacional en los estudiantes usando la tarjeta digital micro: Bit y el ambiente de programación Makecode de Microsoft. Fundamentalmente se realizará la implementación partiendo de una etapa diagnóstica que busca reconocer el estado inicial del conocimiento y las habilidades propias del pensamiento computacional de los estudiantes, luego una etapa de implementación de dos fichas didácticas, en cada ficha didáctica la enseñanza está compuesta por tres sesiones:  La primera sesión (unplugged), desconectada o sin computador con el objetivo de mejorar su capacidad de solucionar problemas  La segunda sesión conectada con el uso de computador y enseñanza del ambiente de programación que potencializan sus habilidades digitales  La tercera es una sesión donde los estudiantes realizan un pequeño trabajo usando la estrategia de enseñanza aprendizaje basado en proyectos (ABP) pues cada una de las dos fichas didácticas tienen un proyecto que permite demostrar lo aprendido en cada ficha. La población que se intervino fueron cincuenta y cinco estudiantes de grado 8°. En la etapa de análisis y resultados se indica que los estudiantes desconocían conceptos como: diagrama de flujo, programación, procesador, variable, algoritmo entre otras que son propias de pensamiento computacional. Sin embargo, ellos muestran gran interés en el manejo de los computadores, en la creación de contenido digital y una rápida capacidad de aprendizaje de nuestro ambiente de programación, su condición de jóvenes nativos digitales que manejan los dispositivos electrónicos con gran habilidad y sobre todo familiaridad, demuestra que el uso de las herramientas digitales son una alternativa real para el mejoramiento del aprendizaje en los estudiantes.
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En este contexto, esta investigación tiene como objetivo desarrollar y fortalecer el pensamiento computacional en los estudiantes usando la tarjeta digital micro: Bit y el ambiente de programación Makecode de Microsoft. Fundamentalmente se realizará la implementación partiendo de una etapa diagnóstica que busca reconocer el estado inicial del conocimiento y las habilidades propias del pensamiento computacional de los estudiantes, luego una etapa de implementación de dos fichas didácticas, en cada ficha didáctica la enseñanza está compuesta por tres sesiones:  La primera sesión (unplugged), desconectada o sin computador con el objetivo de mejorar su capacidad de solucionar problemas  La segunda sesión conectada con el uso de computador y enseñanza del ambiente de programación que potencializan sus habilidades digitales  La tercera es una sesión donde los estudiantes realizan un pequeño trabajo usando la estrategia de enseñanza aprendizaje basado en proyectos (ABP) pues cada una de las dos fichas didácticas tienen un proyecto que permite demostrar lo aprendido en cada ficha. La población que se intervino fueron cincuenta y cinco estudiantes de grado 8°. En la etapa de análisis y resultados se indica que los estudiantes desconocían conceptos como: diagrama de flujo, programación, procesador, variable, algoritmo entre otras que son propias de pensamiento computacional. Sin embargo, ellos muestran gran interés en el manejo de los computadores, en la creación de contenido digital y una rápida capacidad de aprendizaje de nuestro ambiente de programación, su condición de jóvenes nativos digitales que manejan los dispositivos electrónicos con gran habilidad y sobre todo familiaridad, demuestra que el uso de las herramientas digitales son una alternativa real para el mejoramiento del aprendizaje en los estudiantes.Contenido 0. Introducción ........................................................................................................................... 11 1. Capítulo I................................................................................................................................ 13 1.1 Descripción del Problema................................................................................... 13 1.2 Situación Problemática ....................................................................................... 15 1.3 Limitaciones ........................................................................................................ 18 1.4 Objetivos de la investigación .............................................................................. 19 1.4.1 Objetivo general: ................................................................................................. 19 1.4.2 Objetivos Específicos:......................................................................................... 19 1.5 Hipótesis ............................................................................................................. 19 1.5.1 Hipótesis H1 ........................................................................................................ 19 1.5.2 Hipótesis nula Ho ................................................................................................ 20 1.6 Justificación de la investigación ......................................................................... 20 2. Capítulo II............................................................................................................................... 23 2.1 Bases Teóricas ................................................................................................... 23 2.1.1 Antecedentes ...................................................................................................... 23 2.1.2 Antecedentes Regionales ................................................................................... 23 2.1.3 Antecedentes Nacionales ................................................................................... 24 2.1.4 Antecedentes Internacionales............................................................................. 26 2.2 Marco Teórico ..................................................................................................... 27 2.2.1 Pensamiento Computacional.............................................................................. 27 2.2.2 Concepto ............................................................................................................. 28 2.2.3 El Pensamiento Computacional En El Aula........................................................ 28 2.2.4 Pensamiento algorítmico..................................................................................... 29 2.2.5 Aprendizaje Basado en Proyectos...................................................................... 30 2.2.6 Secuencia didáctica ............................................................................................ 31 2.2.7 Elementos del Pensamiento Computacional...................................................... 32 2.2.8 Razonamiento lógico........................................................................................... 32 2.2.9 Descomposición .................................................................................................. 33 2.2.10 Evaluación ....................................................................................................... 34 2.2.11 Generalización (patrones)............................................................................... 35 SECUENCIA DIDÁCTICA PARA LA ENSEÑANZA DEL PENSAMIENTO 5 2.2.12 Abstracción ...................................................................................................... 35 2.2.13 Micro: bit .......................................................................................................... 36 2.2.14 Ambiente Programación Makecode................................................................ 39 2.214.1 Ambiente Programación Makecode Simulador..................................... 40 2.2.14.2 Caja De Herramientas .......................................................................... 40 2.2.14.3 Área De Programación. ........................................................................ 41 2.2.14.4 Barras De Herramientas....................................................................... 41 3 Capítulo III.............................................................................................................................. 44 3.1 Metodología ........................................................................................................ 44 3.2 Método de investigación..................................................................................... 44 3.3 Alcance de la Investigación ................................................................................ 44 3.4 Población ............................................................................................................ 45 3.5 Fases Del Diseño Metodológico......................................................................... 45 3.5.1 Fase 1. Test Diagnóstico De Pensamiento Computacional............................... 48 3.5.1.1 Aplicación de la prueba........................................................................... 50 3.5.2 Método................................................................................................................. 50 3.5.3 Resultados de la prueba diagnostica.................................................................. 53 3.5.4 Fase 2. Diseño De Secuencia Didáctica ............................................................ 81 3.5.5 Ficha 1: luces y códigos...................................................................................... 83 3.5.6 Ficha 2: Salvando a las tortugas ........................................................................ 93 3.5.7 Fase 3. Implementación.................................................................................... 103 3.5.8 Fase 4. Análisis Y Conclusiones. ..................................................................... 121 4. Capítulo IV ........................................................................................................................... 122 4.1 Análisis y resultados ......................................................................................... 122 4.2 De la prueba diagnostica.................................................................................. 122 4.2.1 Método............................................................................................................... 122 4.3 De la Implementación ....................................................................................... 136 5. Capítulo V ............................................................................................................................ 144 5.1 Conclusiones y recomendaciones.................................................................... 144 5.2 Recomendaciones ............................................................................................ 146 6. Referencias.......................................................................................................................... 148 7. Anexos ................................................................................................................................. 152MaestríaThe new technologies have been incorporated into the educational systems of the world with the promise of providing improvements in the different school systems, understanding that we live in a digital society, full of electronic devices controlled by software, the academy cannot be distant from this reality and must be an active part of these changes. In this context, this research aims to develop and strengthen computational thinking in students using the micro: Bit digital card and the Microsoft Makecode programming environment. Fundamentally, the implementation will be carried out starting from a diagnostic stage that seeks to recognize the initial state of knowledge and the abilities of the computational thinking of the students, then an implementation stage of two didactic sheets, in each didactic sheet the teaching is made up of three sessions. :  The first session (unplugged), disconnected or without a computer with the aim of improving their ability to solve problems  The second session connected with the use of computers and teaching of the programming environment that potentiate their digital skills  The third is a session where students do a little work using the project-based learning (ABP) teaching strategy, since each of the two didactic files has a project that allows them to demonstrate what they have learned in each file. The population that was intervened were fifty-five 8th grade students. In the analysis and results stage, it is indicated that the students were unaware of concepts such as: flow chart, programming, processor, variable, algorithm among others that are typical of computational thinking. However, they show great interest in the use of computers, in the creation of digital content and a quick learning capacity of our programming environment, their condition as young digital natives who handle electronic devices with great skill and above all familiarity. , shows that the use of digital tools is a real alternative for improving student learning.application/pdfspahttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/Abierto (Texto Completo)Atribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Colombiahttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2Secuencia didáctica para la enseñanza del pensamiento computacional con el uso de la tarjeta programable micro: Bit, para estudiantes de 8° grado de educación básica secundariaDidactic sequence for teaching computational thinking with the use of the micro: Bit programmable card, for 8th grade students of basic secondary educationMagíster en EducaciónUniversidad Autónoma de Bucaramanga UNABFacultad Ciencias Sociales, Humanidades y ArtesMaestría en Educacióninfo:eu-repo/semantics/masterThesisTesisinfo:eu-repo/semantics/acceptedVersionhttp://purl.org/redcol/resource_type/TMEducationQuality in educationComputational thinkingTeachingDidacticsMicro programmable cardEducational innovationsTechnological innovationsTeaching systemsEducative technologyEducaciónCalidad de la educaciónInnovaciones educativasInnovaciones tecnológicasSistemas de enseñanzaTecnología educativaEnseñanzaDidácticaTarjeta programable microEducación básicaPensamiento computacional(INTEF), I. 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