Plan de Negocios de un Curso Remoto Interactivo de Inglés, Complementado con Realidad Virtual y Herramientas Gamificadas

La enseñanza del inglés abarca distintas metodologías, estrategias y modelos pedagógicos que han ido evolucionando con los años. En la actualidad, enseñar ha estado entrelazado con la tecnología, pues esta ha propuesto nuevas formas de compartir conocimiento de manera más eficaz y atendiendo las dis...

Full description

Autores:
Ballesteros Duarte, María Fernanda
Delgado Hasbón, César Said
Tipo de recurso:
Trabajo de grado de pregrado
Fecha de publicación:
2023
Institución:
Universidad Industrial de Santander
Repositorio:
Repositorio UIS
Idioma:
eng
OAI Identifier:
oai:noesis.uis.edu.co:20.500.14071/14852
Acceso en línea:
https://noesis.uis.edu.co/handle/20.500.14071/14852
https://noesis.uis.edu.co
Palabra clave:
Gamificación
Realidad Virtual
Aprendizaje en Línea
Curso de Inglés
Tecnología
Colombia.
Gamification
Virtual Reality
E-Learning
English Course
Technology
Colombia.
Rights
openAccess
License
Attribution-NonCommercial 4.0 International (CC BY-NC 4.0)
Description
Summary:La enseñanza del inglés abarca distintas metodologías, estrategias y modelos pedagógicos que han ido evolucionando con los años. En la actualidad, enseñar ha estado entrelazado con la tecnología, pues esta ha propuesto nuevas formas de compartir conocimiento de manera más eficaz y atendiendo las distintas necesidades que los estudiantes puedan tener. Con base a lo anterior, el siguiente trabajo busca hacer un análisis de la viabilidad de llevar a cabo un instituto de inglés online colombiano centrado en enseñar por medio de dos herramientas tecnológicas que son la gamificación y la realidad virtual. Este instituto ofrece cursos de enseñanza del inglés por niveles reglamentados según el Marco Común Europeo de Referencia y también la enseñanza del inglés con propósitos específicos (Cambridge University, n.d.). Con respecto al último, la enseñanza del inglés con propósitos específicos busca brindarle a los estudiantes, que ya tienen un conocimiento del idioma, las herramientas necesarias para desenvolverse en el campo profesional que hayan escogido, tanto para programas académicos universitarios, como para alumnos que busquen hacer un intercambio cultural en un país de habla inglesa. Para llevar a cabo la investigación de la viabilidad de este proyecto se realizó una encuesta a 90 personas del territorio Colombiano, la cual nos dió una perspectiva de la opinión que tenían sobre lanzar al mercado un instituto que dictara clases con elementos gamificados y realidad virtual. Además, se realizaron análisis macro y micro ambiental, de marketing, técnico, organizacional, legal, socio ambiental, financiero y estratégico.