Herramienta móvil interactiva para el apoyo del aprendizaje de los conceptos principales de la programación orientada a objetos usando realidad aumentada
En el pasado, la revolución industrial cambió el curso de la historia, sobre todo en lo que tiene que ver con las actividades de trabajo que hacía la sociedad. Ahora, es el momento de las aplicaciones móviles. Estas aplicaciones abarcan una gran variedad de ámbitos en diferentes sectores: finanzas,...
- Autores:
-
Camargo Figuera, Rafael Humberto
- Tipo de recurso:
- http://purl.org/coar/version/c_b1a7d7d4d402bcce
- Fecha de publicación:
- 2018
- Institución:
- Universidad Industrial de Santander
- Repositorio:
- Repositorio UIS
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:noesis.uis.edu.co:20.500.14071/38602
- Palabra clave:
- Aplicación Móvil
Realidad Aumentada
Programación Orientada A Objetos
Gamificación
Mobile Application
Augmented Reality
Object Oriented Programming
Gamification.
- Rights
- License
- Attribution-NonCommercial 4.0 International (CC BY-NC 4.0)
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Aplicación Móvil Realidad Aumentada Programación Orientada A Objetos Gamificación Mobile Application Augmented Reality Object Oriented Programming Gamification. |
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En el pasado, la revolución industrial cambió el curso de la historia, sobre todo en lo que tiene que ver con las actividades de trabajo que hacía la sociedad. Ahora, es el momento de las aplicaciones móviles. Estas aplicaciones abarcan una gran variedad de ámbitos en diferentes sectores: finanzas, salud, entretenimiento, negocios, alimentación, hotelería, etc. Y últimamente el sector educativo ha visto un cambio en la manera en que se enseña. El mundo en el que vivimos contiene mucha información. Cada objeto tiene características, datos que se nos escapan a la vista. Con nuestros ojos no podemos recibir toda esa información y por eso hemos creado la necesidad de algo ofrece lo que observamos. La realidad aumentada ha servido para tal propósito. Con la llegada del internet, se inició una nueva era en la manera en que accedemos a la información, y con ello, en la manera en que aprendemos. El internet trajo el e-learning, concepto ampliamente usado y que con la llegada de los dispositivos móviles fue adaptándose hasta llegar a ser m-learning, o aprendizaje móvil. En este proyecto de grado se usaron principalmente tres temas para enseñar los principales conceptos de la programación orientada a objetos: El aprendizaje móvil, la gamificación y la realidad aumentada. |
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