Herramienta móvil interactiva para el apoyo del aprendizaje de los conceptos principales de la programación orientada a objetos usando realidad aumentada

En el pasado, la revolución industrial cambió el curso de la historia, sobre todo en lo que tiene que ver con las actividades de trabajo que hacía la sociedad. Ahora, es el momento de las aplicaciones móviles. Estas aplicaciones abarcan una gran variedad de ámbitos en diferentes sectores: finanzas,...

Full description

Autores:
Camargo Figuera, Rafael Humberto
Tipo de recurso:
http://purl.org/coar/version/c_b1a7d7d4d402bcce
Fecha de publicación:
2018
Institución:
Universidad Industrial de Santander
Repositorio:
Repositorio UIS
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:noesis.uis.edu.co:20.500.14071/38602
Acceso en línea:
https://noesis.uis.edu.co/handle/20.500.14071/38602
https://noesis.uis.edu.co
Palabra clave:
Aplicación Móvil
Realidad Aumentada
Programación Orientada A Objetos
Gamificación
Mobile Application
Augmented Reality
Object Oriented Programming
Gamification.
Rights
License
Attribution-NonCommercial 4.0 International (CC BY-NC 4.0)
Description
Summary:En el pasado, la revolución industrial cambió el curso de la historia, sobre todo en lo que tiene que ver con las actividades de trabajo que hacía la sociedad. Ahora, es el momento de las aplicaciones móviles. Estas aplicaciones abarcan una gran variedad de ámbitos en diferentes sectores: finanzas, salud, entretenimiento, negocios, alimentación, hotelería, etc. Y últimamente el sector educativo ha visto un cambio en la manera en que se enseña. El mundo en el que vivimos contiene mucha información. Cada objeto tiene características, datos que se nos escapan a la vista. Con nuestros ojos no podemos recibir toda esa información y por eso hemos creado la necesidad de algo ofrece lo que observamos. La realidad aumentada ha servido para tal propósito. Con la llegada del internet, se inició una nueva era en la manera en que accedemos a la información, y con ello, en la manera en que aprendemos. El internet trajo el e-learning, concepto ampliamente usado y que con la llegada de los dispositivos móviles fue adaptándose hasta llegar a ser m-learning, o aprendizaje móvil. En este proyecto de grado se usaron principalmente tres temas para enseñar los principales conceptos de la programación orientada a objetos: El aprendizaje móvil, la gamificación y la realidad aumentada.