Diseño de experimentos económicos como herramienta de aprendizaje : caso de las subastas

Este trabajo de grado tiene como objetivo aplicar la metodología experimental que explique de forma dinámica la teoría sobre las subastas, que se enseñan en los salones de clases. Así mismo, se analizan los diferentes tipos de subasta y los fundamentos teóricos de la teoría de subastas, avances y de...

Full description

Autores:
Pombo Hincapie, Silvia Juliana
Quiros Duarte, Susan Silvana
Tipo de recurso:
http://purl.org/coar/version/c_b1a7d7d4d402bcce
Fecha de publicación:
2014
Institución:
Universidad Industrial de Santander
Repositorio:
Repositorio UIS
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:noesis.uis.edu.co:20.500.14071/31059
Acceso en línea:
https://noesis.uis.edu.co/handle/20.500.14071/31059
https://noesis.uis.edu.co
Palabra clave:
Información Asimétrica
Economía Experimental
Economía De La Información
Teoría De Subastas
Experimentos Económicos
Racionalidad.
Asymmetric Information
Experimental Economy
Economy Of The Information
Auction Theory
Economic Experiments
Rationality.
Rights
License
Attribution-NonCommercial 4.0 International (CC BY-NC 4.0)
Description
Summary:Este trabajo de grado tiene como objetivo aplicar la metodología experimental que explique de forma dinámica la teoría sobre las subastas, que se enseñan en los salones de clases. Así mismo, se analizan los diferentes tipos de subasta y los fundamentos teóricos de la teoría de subastas, avances y desarrollo; resaltando la importancia que tiene como mecanismo de asignación de recursos eficiente. Revelando los problemas que se presentan al momento de ejecutarse en la práctica y la distorsión que se presenta con la teoría. En este documento se presenta una revisión de literatura sobre la economía de la información y la economía experimental, donde se evidencia una explicación y organización sistemática de las ineficiencias presentadas por el mercado, dada la existencia de asimetrías de información que disponen los agentes económicos y las medidas que se han adaptado para la corrección de las mismas. Ante problemas de asimetrías de información, se intentan crear mecanismos que permitan tomar decisiones eficientes. Por ende, el classroom game que se realiza, se da en condiciones similares a los planteados por Montenegro (1995), Bergstrom y Miller (2000), llamado la ¨Maldición del Ganador¨. Este classroom game aplicado a las subastas, contribuye a dar validez a las teorías explicadas en los salones de clases actualmente de manera abstracta y compleja, ahora se utiliza la metodología experimental, para explicar de forma dinámica las teorías que se enseñan en los salones de clases.