Análisis, Diseño y Desarrollo del Prototipo de Aplicación Móvil Articulado con Realidad Aumentada para Cuentos Cortos Dirigido a Niños de Entre 7 a 12 Años de Edad

Comienza una gran ola tecnológica que se ha llevado al máximo año tras año, rompiendo paradigmas y reinventándose a sí mismo para alcanzar niveles que antes parecían imposibles o de ciencia ficción. En este punto se encuentra la humanidad ahora más que nunca: Explorando los límites de lo imposible y...

Full description

Autores:
Tipo de recurso:
Trabajo de grado de pregrado
Fecha de publicación:
2017
Institución:
Universidad Distrital Francisco José de Caldas
Repositorio:
RIUD: repositorio U. Distrital
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:repository.udistrital.edu.co:11349/6133
Acceso en línea:
http://hdl.handle.net/11349/6133
Palabra clave:
Realidad Aumentada (AR)
Realidad Virtual (VR)
Tecnologías de la Información
Arquitectura de Software
Juego
Programación
INGENIERÍA DE SISTEMAS - TESIS Y DISERTACIONES ACADÉMICAS
APLICACIONES PARA MÓVILES
REALIDAD AUMENTADA
TECNOLOGÍA EDUCATIVA
Augmented Reality (AR)
Virtual Reality (VR)
Information Technologies
Software Archetecture
Game
Programming
Rights
License
Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional
Description
Summary:Comienza una gran ola tecnológica que se ha llevado al máximo año tras año, rompiendo paradigmas y reinventándose a sí mismo para alcanzar niveles que antes parecían imposibles o de ciencia ficción. En este punto se encuentra la humanidad ahora más que nunca: Explorando los límites de lo imposible y aquello que se creía posible solo en las películas. Aquí, juega un papel sumamente importante la realidad aumentada (AR por sus siglas en inglés Augmented Reality), quién es ese nuevo acompañante de la sociedad, optimizando y facilitando muchos procesos tecnológicos actuales y a su vez generando muchas aplicaciones a la vida cotidiana. En el proyecto planteado a continuación, se identifica como la baja producción tecnológica, el bajo interés de los niños de esta nueva generación por la lectura productiva y un modelo de educación vigente que no funciona. Después de examinar cómo estos hechos tienen relación entre sí, se puede englobar esto en un solo problema: La falta de desarrollo herramientas tecnológicas que atraiga y permita el desarrollo creativo y cognitivo de los niños y a su vez aporte en el desarrollo de la producción de CTI en Colombia. A partir de lo planteado, empieza un proceso investigativo sobre aplicación de nuevas tecnologías enfocadas a AR, cuáles son sus usos más comunes y qué posibles beneficios aún no explotados se pueden obtener, logrando innovación útil para la solución del problema planteado. Aquí es dónde se puede observar que una herramienta puede lograr un gran cambio en la forma de lectura de los jóvenes mucho más interactivo, llamativo y propositivo incentivando a el joven contemporáneo a través de nuevas formas lúdicas a explotar su imaginación y ser más participativo del mundo y las soluciones que puede proporcionar a este. Por tal motivo, se formula la necesidad de desarrollar un prototipo de aplicación móvil a través del uso de técnicas de AR, como estrategia en los procesos de lectura interactiva aplicada en cuentos cortos para niños entre los 7 y los 12 años.