Alcances educativos de los videojuegos
El siguiente trabajo monográfico se plantea la relación que existe entre los videojuegos comerciales y su potencial educativo dentro de un contexto académico; sus ventajas y posibles aportes a distintas áreas del conocimiento. Se partió desde el análisis hermenéutico de cuatro videojuegos que fueros...
- Autores:
- Tipo de recurso:
- Trabajo de grado de pregrado
- Fecha de publicación:
- 2022
- Institución:
- Universidad Distrital Francisco José de Caldas
- Repositorio:
- RIUD: repositorio U. Distrital
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:repository.udistrital.edu.co:11349/31689
- Acceso en línea:
- http://hdl.handle.net/11349/31689
- Palabra clave:
- Videojuegos
Educación
Alcances educativos
Gamificación
Comunicación Social y Periodismo -- Tesis y disertaciones académicas
Videojuegos -- Aspectos educativos
Videojuegos en educación
Juegos electrónicos
Innovaciones educativas
Tecnología educativa
Juegos educativos
Videogames
Education
Educational scopes
Gamification
- Rights
- License
- Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional
Summary: | El siguiente trabajo monográfico se plantea la relación que existe entre los videojuegos comerciales y su potencial educativo dentro de un contexto académico; sus ventajas y posibles aportes a distintas áreas del conocimiento. Se partió desde el análisis hermenéutico de cuatro videojuegos que fueros escogidos a partir de algunas características que representan dentro de una o varias competencias académicas, las cuales podrían ser aplicadas en distintas etapas de formación. Estos cuatro videojuegos son: Minecraft, Assassin’s Creed, Second Life y Dante’s Inferno. |
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