Desarrollo de un Aplicativo Móvil para el Tratamiento Sistemático de la Dislexia en los Niños de 6 a 10 años en Colombia

En el mundo la dislexia afecta aproximadamente al 15% de la población, principalmente a niños en su etapa de desarrollo lector. Sin embargo, en Colombia aún no se ha tomado conciencia de la grave incidencia que esto representa en aspectos como por ejemplo la deserción escolar. La prevalecía de esta...

Full description

Autores:
Tipo de recurso:
Trabajo de grado de pregrado
Fecha de publicación:
2019
Institución:
Universidad Distrital Francisco José de Caldas
Repositorio:
RIUD: repositorio U. Distrital
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:repository.udistrital.edu.co:11349/25319
Acceso en línea:
http://hdl.handle.net/11349/25319
Palabra clave:
Dislexia
Gamificación
Realidad Aumentada
Aplicativo Móvil
Ingeniería de Sistemas – Tesis y Disertaciones Académicas
Dislexia - Aplicaciones móviles
Multimedia interactiva
Didáctica multimedia
Dyslexia
Gamification
Augmented Reality
Mobile Application
Rights
License
Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional
Description
Summary:En el mundo la dislexia afecta aproximadamente al 15% de la población, principalmente a niños en su etapa de desarrollo lector. Sin embargo, en Colombia aún no se ha tomado conciencia de la grave incidencia que esto representa en aspectos como por ejemplo la deserción escolar. La prevalecía de esta dificultad del aprendizaje, acentuado por el anacronismo de la escuela colombiana, resulta en una problemática de urgente intervención, que si bien Colombia como estado posee la infraestructura necesaria para realizarlo, la falta de divulgación del mismo (a diferencia de otros países europeos y latinos) le impide hacerlo. Basado en acercamientos europeos para realizar terapias de lenguaje atractivas y funcionales, el presente trabajo tiene como objetivo analizar, diseñar, modelar y desarrollar una herramienta interactiva y atractiva para apoyar al tratamiento de la dislexia, mediante tecnologías emergentes como lo es la realidad aumentada y técnicas innovadoras como lo es la gamificación. Así pues, haciendo uso de motores de videojuegos y con base en una exhaustiva investigación, además del acompañamiento constante de expertos en la temática, se procedió a realizar adaptaciones de tratamientos realizados dentro de las terapias especializadas para el refuerzo de las falencias del lenguaje. A lo largo del documento se describirá el proceso ingenieril que se llevó a cabo, desde el levantamiento de los requerimientos que dirigieron el proyecto, hasta las pruebas de evaluación de calidad de servicio que dieron lugar a las iteraciones del proyecto. También se describirán las dificultades que se encontraron a lo largo del desarrollo y de cómo estas se sortearon, logrando así conseguir como resultado un aplicativo para dispositivos móviles que apoye dentro de un tratamiento integral del espectro sintomatológico de este trastorno específico del lenguaje.