Caracterización del consumo de e-sports en los estudiantes de la Universidad Distrital Francisco José de Caldas

El presente estudio tiene como fin, conocer las características de consumo, las necesidades, expectativas y perspectiva de los e-sports por parte de los estudiantes de la Universidad Distrital Francisco José de Caldas. Para el estudio se realiza un análisis general por medio de un recorrido históric...

Full description

Autores:
Tipo de recurso:
Trabajo de grado de pregrado
Fecha de publicación:
2021
Institución:
Universidad Distrital Francisco José de Caldas
Repositorio:
RIUD: repositorio U. Distrital
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:repository.udistrital.edu.co:11349/26074
Acceso en línea:
http://hdl.handle.net/11349/26074
Palabra clave:
Consumo
Videojuegos
e-sports
Estudiantes
Administración Deportiva - Tesis y disertaciones académicas
Videojuegos - Bogotá (Colombia)
Juegos electrónicos - Bogotá (Colombia)
Videojuegos en educación - Bogotá (Colombia)
Enseñanza virtual - Bogotá (Colombia)
Innovaciones educativas - Bogotá (Colombia)
Consumption
Videogames
e-sports
Students
Rights
License
Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional
Description
Summary:El presente estudio tiene como fin, conocer las características de consumo, las necesidades, expectativas y perspectiva de los e-sports por parte de los estudiantes de la Universidad Distrital Francisco José de Caldas. Para el estudio se realiza un análisis general por medio de un recorrido histórico sobre los orígenes de los e-sports a lo largo del siglo XX, con el fin de dar un contexto de sus inicios y conocer esa influencia que los llevó a ser lo que son en la actualidad. Un marco contextual que nos brinda información de cómo se ha expandido este deporte en Colombia, España y por el resto del mundo, tomando referentes como Francia y Corea del Sur por ser considerados pioneros en regular a sus jugadores como deportistas profesionales y los e-sports como un deporte. A continuación se realiza la recolección de datos por medio de una encuesta virtual a estudiantes de la universidad, y un focus group a 5 estudiantes, que nos dieron a conocer sobre sus gustos, tiempo y consumo en los videojuegos; los datos por el cual son analizados de forma cuantitativo y cualitativa para establecer esas características generales y saber sus opiniones con respecto si los e-sports, si se consideran como un deporte.