Escenario inmersivo basado en gamificación para apoyar el aprendizaje del idioma inglés utilizando learning analytics

Este proyecto de grado propone un escenario inmersivo, el cual hace uso de diferentes elementos de gamificación y estrategias basadas en analítica de aprendizaje, también conocida como Learning Analytics, con el propósito de identificar elementos que permitan ser de apoyo para el proceso de aprendiz...

Full description

Autores:
Tipo de recurso:
Trabajo de grado de pregrado
Fecha de publicación:
2022
Institución:
Universidad Distrital Francisco José de Caldas
Repositorio:
RIUD: repositorio U. Distrital
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:repository.udistrital.edu.co:11349/31760
Acceso en línea:
http://hdl.handle.net/11349/31760
Palabra clave:
Gamificación
Inglés
Lógica difusa
Escenario inmersivo
Oculus quest 2
Learning analytics
Ingeniería de Sistemas -- Tesis y disertaciones académicas
Aprendizaje del idioma inglés
Escenario inmersivo
Gamificación
Learning analytics
Gamification
English
Fuzzy logic
Immersive scenario
Oculus quest 2
Learning analytics
Rights
License
Restringido (Solo Referencia)
Description
Summary:Este proyecto de grado propone un escenario inmersivo, el cual hace uso de diferentes elementos de gamificación y estrategias basadas en analítica de aprendizaje, también conocida como Learning Analytics, con el propósito de identificar elementos que permitan ser de apoyo para el proceso de aprendizaje del idioma Inglés. El objetivo general del estudio fue diseñar e implementar un prototipo de escenario inmersivo basado en gamificación, para apoyar el proceso de aprendizaje del idioma inglés, utilizando cómo método de validación Learning Analytics. La muestra estuvo constituida por diez participantes adultos de nacionalidad Colombiana, los cuales tienen un nivel de inglés inferior al nivel B1, de acuerdo al Marco Común de Referencia Europeo. El diseño que se utilizó implementa la estrategia de Storytelling y es funcional para las gafas de realidad virtual Oculus Quest 2 y para diferentes navegadores web. Los instrumentos están basados en una metodología de investigación compuesta por una fase de análisis, fase instructiva, de diseño y de evaluación. Los resultados obtenidos responden a la formulación inicial, donde el proceso de aprendizaje de la segunda lengua se apoya por medio de la inmersión, la arquitectura de software modular, la implementación de learning analytics en el marco de las técnicas de visualización y al establecer temas y variables de aprendizaje. De manera consecuente, este proyecto parametriza escenarios de trabajo a partir de la identificación de áreas de conocimiento en segunda lengua, además establece elementos de gamificación, utiliza una metodología de desarrollo de software y valida la viabilidad y efectividad de la propuesta realizada.