Exploración del efecto de la interacción con un dispositivo mecatrónico con capacidad de expresión emocional durante la solución del juego matemático la escalera

Este documento aborda la exploración sobre el impacto de una herramienta con capacidad de expresión emocional en estudiantes durante la solución del juego matemático "La escalera". Para comprender este efecto, se exploran conceptos relacionados con las emociones (Bonarini, 2016), los esque...

Full description

Autores:
Cardenas Salazar, Diego Esteban
Tipo de recurso:
Trabajo de grado de pregrado
Fecha de publicación:
2023
Institución:
Universidad Distrital Francisco José de Caldas
Repositorio:
RIUD: repositorio U. Distrital
Idioma:
eng
OAI Identifier:
oai:repository.udistrital.edu.co:11349/42306
Acceso en línea:
http://hdl.handle.net/11349/42306
Palabra clave:
Esquemas en resolución de problemas
Trayectoria de aprendizaje
Emociones
Resolución de problemas
Juego la escalera
Educación matemática
Herramientas y emociones
Tecnología
Licenciatura en Educación Básica con Énfasis en Matemáticas -- Tesis y Disertaciones Académicas
Interacción humano-computadora
Resolución de problemas matemáticos
Tecnología educativa
Emociones y aprendizaje
Schemes in Problem Solving
Learning pathway
Emotions problem solving
Mathematical education
Tools and emotions
Technology
Rights
License
Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional
Description
Summary:Este documento aborda la exploración sobre el impacto de una herramienta con capacidad de expresión emocional en estudiantes durante la solución del juego matemático "La escalera". Para comprender este efecto, se exploran conceptos relacionados con las emociones (Bonarini, 2016), los esquemas en la resolución de problemas (Marshall, 1995), las trayectorias de aprendizaje (Clements y Sarama, 2004), y el diseño de la herramienta con retroalimentación. El desarrollo de la herramienta comienza con su modelado, la integración de componentes electrónicos y algoritmos en las plataformas de Arduino y MATLAB. El algoritmo de Arduino controla los elementos electrónicos, simulando el juego de la Escalera y registrando los datos de los movimientos del estudiante. Por otro lado, el algoritmo de MATLAB procesa los datos recopilados por Arduino para generar un gráfico que representa el espacio del problema y la trayectoria de aprendizaje del estudiante. Este enfoque integral permite una comprensión detallada del impacto emocional y cognitivo que tiene la herramienta en los estudiantes, al momento de enfrentarse a la resolución de problemas matemáticos.