Metodología para la algoritmia orientada a objetos (2003)
RESUMEN : La metodología propuesta permitirá a estudiantes de Ingeniería de Sistemas y áreas afines, docentes de lógica para programación de computadoras y profesionales ingenieros, plantear algoritmos basados en la teoría de la orientación a objetos para el desarrollo de software. La teoría de la orientación a objetos constituye toda una filosofía de trabajo inmersa en ciertas áreas de las ciencias de la información, como el Análisis y Diseño de Sistemas, las Bases de Datos y la Programación, esencialmente. Sin embargo, en la algoritmia aún no se han aplicado los conceptos de objeto, clase, herencia y polimorfismo, entre otros, propios de las tecnologías orientadas a objetos. Este trabajo pretende precisamente que dichos conceptos sean aplicados desde la algoritmia, basado en tres aspectos primordiales: 1. Los diagramas N – S (Nassi-Schneiderman) Estos diagramas, propios del paradigma imperativo para desarrollo de software o programación estructurada, se utilizan para representar algoritmos con base en bloques de construcción rectangulares. Igualmente se podría utilizar cualquier otro tipo de representación, como el pseudocódigo o el diagrama de flujo, sin menoscabo de la aplicabilidad de los conceptos orientados a objetos a la algoritmia. El uso de estos diagramas también facilitará la aplicación de dos conceptos esenciales de las metodologías estructuradas, también denominadas imperativas: modularidad y reutilización. Además, las estructuras secuencia, ciclo y decisión, así como las estructuras de datos, serán aplicadas con las nuevas herramientas y conceptos que aporta el paradigma de la orientación a objetos. 2. El UML: Lenguaje de Modelado Unificado UML es un lenguaje estándar para escribir planos de software. En el contexto de este trabajo, se utilizará para representar los diferentes elementos presentes en el ámbito de la solución de un algoritmo: clase, objeto, herencia, encapsulación, etc. 3. La estrategia Es el conjunto de herramientas lógicas, matemáticas e informáticas, que utiliza el ingeniero de software para diseñar y presentar un algoritmo orientado a objetos. La estrategia constituye el componente esencial de la metodología, dado que implica creatividad para solucionar la situación problemática, basada en las tres etapas siguientes: Identificación del problema a resolver • Interpretación adecuada. • Delimitación del problema.  Análisis del problema • Identificación de clases. • Establecimiento de posibles relaciones de herencia.  Desarrollo de la solución • Modelación matemática. • Propuesta de solución.  Identificación de entradas de datos y resultados requeridos (salidas).  Definición de constantes, variables y objetos.  Definición de métodos de almacenamiento. En el esquema general de la metodología, presentado en el apartado 5.1.1, se especifican otras dos etapas (Implementación y Mantenimiento y evaluación), cuyo desarrollo se facilitará con la aplicación de la metodología propuesta.