Narrativa de los vídeo-juegos y creaciones textuales

RESUMEN : Siendo un hecho la instalación permanente de la tecnología en la vida del sujeto, resulta un tanto absurdo instar por ir en contra de lo ya establecido y adoptado. Es en este punto cuando el reto de asumir una postura positiva ante la fuerte y casi en su totalidad, inmerecida crítica, toma...

Full description

Autores:
Gómez Chaar, Gina Paola
Tipo de recurso:
Trabajo de grado de pregrado
Fecha de publicación:
2014
Institución:
Universidad de Antioquia
Repositorio:
Repositorio UdeA
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:bibliotecadigital.udea.edu.co:10495/22966
Acceso en línea:
http://hdl.handle.net/10495/22966
Palabra clave:
Proceso de aprendizaje
Learning processes
Enseñanza
Teaching
Tecnología de la información
Information technology
Tecnología de la comunicación
Communication technology
Vídeo - juegos en la educación
Motivación en la educación
http://vocabularies.unesco.org/thesaurus/concept1514
http://vocabularies.unesco.org/thesaurus/concept82
http://vocabularies.unesco.org/thesaurus/concept523
http://vocabularies.unesco.org/thesaurus/concept5840
Rights
openAccess
License
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/co/
Description
Summary:RESUMEN : Siendo un hecho la instalación permanente de la tecnología en la vida del sujeto, resulta un tanto absurdo instar por ir en contra de lo ya establecido y adoptado. Es en este punto cuando el reto de asumir una postura positiva ante la fuerte y casi en su totalidad, inmerecida crítica, toma importancia. El surgimiento del tema vídeo-juego, remontado a la década de 1940, y su fuerte permanencia en la actualidad no puede ni debe estar al margen de un proceso de enseñanza y aprendizaje en la escuela. Esta propuesta va dirigida entonces, a encontrar un punto de relación y equilibrio entre las prácticas cotidianas sociales que realizan los y las estudiantes, como el uso de los vídeo-juegos, y las efectuadas en el aula de clase. Un rastreo del uso de vídeo-juegos, por medio de encuestas y propuestas didácticas a 30 estudiantes del grado cuarto de primaria, fue el primer acercamiento investigativo de este proyecto, teniendo como resultado una gran afición, interés y conocimiento del tema. A partir de esto, con una metodología aplicada a explorar el mundo de los vídeo-juegos en los computadores de la institución educativa durante las horas de clase, y posterior, las creaciones textuales en donde las y los estudiantes, como en el vídeo-juego, cumplieron el rol de protagonistas, haciendo uso de la creatividad e imaginación, se obtuvo una manera diferente a las habituales, de contar historias, de crear personajes y hacerlos tangibles; contando con una masiva participación y atracción. Con esto, se destaca la importancia y necesidad de adoptar en la escuela todo aquello que motive a los estudiantes, dándole un giro y encontrando un punto afable dentro del proceso educativo.