Cambios en la formación de conceptos y las relaciones espaciales en niños entre los 6 y 10 años, luego de la exposición a videojuegos (2016)
RESUMEN: En el transcurso del tiempo, el uso de videojuegos ha adquirido un carácter masivo en el cual el alcance de los mismos ha trascendido de una población pequeña y principalmente infantil a una población que abarca desde niños, hasta jóvenes y adultos, llegando a posicionarse en el mercado como grandes generadores de ventas y posicionamiento de firmas como Sony, Microsoft, Nintendo y Kingston. Además de ello, el objetivo inicial que acompañó a la creación de los primeros videojuegos, ligado principalmente a simulaciones de entrenamientos para pilotos, ha migrado a un alto uso de los mismos en el tema del entretenimiento, llegando a ocupar en la actualidad un papel muy importante en la cotidianidad de una población extensa sin límites de edades, sexo y culturas en general, llegando incluso a convertirse en los generadores del 25% de los recursos en dicho mundo del entretenimiento. Consecuentemente, el constante y masivo uso de videojuegos ha llamado la atención no solo de distintas firmas en el mercado, sino de investigaciones científicas que se han interesado por conocer más a fondo tanto los elementos que generan motivación por los juegos como por los efectos tanto positivos como negativos que se puedan generar por la exposición a los mismos. En la línea anterior, distintas investigaciones han relacionado la exposición a videojuegos con el desarrollo de habilidades cognitivas como la viso-espacialidad, la categorización, la resolución de problemas, la toma de decisiones, entre otras, y han realizado hipótesis relacionadas con las diferencias entre jugadores novatos y expertos en donde en estos últimos por ejemplo, se ha descrito una mayor habilidad motriz. No obstante, la teoría del tema ha expuesto que los contextos en los que cuales se han realizado investigaciones sobre videojuegos han sido controlados, lo cual ha impedido observar si la adquisición de habilidades cognitivas puede extrapolarse a contextos diferentes, y en otras investigaciones no se han encontrado cambios luego de haber expuesto a personas a videojuegos, lo que ha llevado a considerar además que la naturaleza lúdica de los mismos puede limitar una conexión real con el aprendizaje tanto de habilidades como de conocimientos específicos. Teniendo en cuenta lo anterior, la presente investigación se realizó considerando elementos importantes como el contexto de aplicación y la influencia de diferentes factores en los cambios evidenciados, y para ello se realizó un estudio comparativo con 40 niños y niñas entre los 6 y 10 años. El diseño de la investigación fue cuasiexperimental ABA con pretest y postest, donde inicialmente 20 niños y niñas realizaron los subtest de formación de conceptos y relaciones espaciales de la batería del Woodcock-Muñoz y desarrollaron un laberinto. Después se expuso al mismo grupo a diversos videojuegos durante 12 horas. Finalizando una exposición se hizo un postest considerando los ejercicios iniciales tanto a los 20 niños y niñas que estuvieron expuestos a videojuegos como a los 20 restantes. Los resultados evidenciaron que aunque hubo cambios en el grupo experimental, la comparación de los resultados con el grupo control mostró un nivel similar en el desarrollo de las habilidades evaluadas. En el desarrollo de la presente investigación se discuten con mayor profundidad los argumentos teóricos que sustentan dichos cambios tanto el grupo experimental como en el grupo control y la relación entre uno y otro.