Sistema de gestión de objetos virtuales creativos pregrado de creación digital de la Universidad de Antioquia

RESUMEN: El marco del proyecto de desarrollo creación digital se encuentra acompañado por Ude@ educación virtual, en el cual surgió la necesidad de crear un sistema que permitiera la manipulación de la información de los objetos virtuales creativos (OVC) elaborados por los estudiantes en los diferen...

Full description

Autores:
Romero Laverde, Juan Pablo
Tipo de recurso:
Trabajo de grado de pregrado
Fecha de publicación:
2021
Institución:
Universidad de Antioquia
Repositorio:
Repositorio UdeA
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:bibliotecadigital.udea.edu.co:10495/21780
Acceso en línea:
http://hdl.handle.net/10495/21780
Palabra clave:
Aplicación de telecomunicaciones
Telecommunications applications
Digitalización
Digitization
Base de datos a texto completo
Full text databases
Aplicación web
Backend
Frontend
Objetos virtuales creativos
Recursos colaborativos
Recursos digitales
http://vocabularies.unesco.org/thesaurus/concept528
http://vocabularies.unesco.org/thesaurus/concept7411
http://vocabularies.unesco.org/thesaurus/concept17042
Rights
openAccess
License
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/co/
Description
Summary:RESUMEN: El marco del proyecto de desarrollo creación digital se encuentra acompañado por Ude@ educación virtual, en el cual surgió la necesidad de crear un sistema que permitiera la manipulación de la información de los objetos virtuales creativos (OVC) elaborados por los estudiantes en los diferentes cursos que se plantea el pregrado. Para desarrollar este proyecto se realizó una distribución por módulos, uno de estos es para el backend que contempla la creación, edición, modificación y lectura de la información que será almacenada en el sistema, para el frontend se realizó un módulo para la vista del login que además fue conectado al sistema Mares de la universidad de Antioquia, otro modulo tiene las vistas relacionadas a los objetos virtuales creativos, donde el estudiante podrá interactuar con diversos formulario y tablas para realizar las operaciones elaboradas en el backend y por ultimo un módulo de rizoma donde los estudiantes podrán visualizar los objetos virtuales creativos mediante un grafo donde conseguirán consultar la información general de cada uno. Finalmente se realizaron pruebas de carga y peticiones a la aplicación para comprobar cuales son los tiempos estimados, la desviación y los porcentajes de error, estos datos nos dirían que tanta capacidad de estudiantes soporta el sistema en varios de sus aspectos, puesto que, el pregrado tiene una estimación de 500 usuarios para los próximos 5 años, y según los resultados obtenidos en los test se garantiza la capacidad esperada con rendimientos por encima de la desviación, lo que indica que son óptimos y pueden soportar la carga máxima esperada.