Interfaces vivenciales : espacios de inmersión y formación

RESUMEN: Los avances tecnológicos actuales permiten la creación de espacios de inmersión que invitan al espectador a interactuar con una realidad híbrida, de elementos virtuales y reales. Específicamente, las tecnologías de realidad aumentada permiten el diseño de espacios de simulación que tienen d...

Full description

Autores:
Restrepo Acevedo, Isabel Cristina
Tipo de recurso:
Article of journal
Fecha de publicación:
2010
Institución:
Universidad de Antioquia
Repositorio:
Repositorio UdeA
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:bibliotecadigital.udea.edu.co:10495/22463
Acceso en línea:
http://hdl.handle.net/10495/22463
https://revistasojs.ucaldas.edu.co/index.php/kepes/issue/view/33
Palabra clave:
Citizenship--Study and teaching
Mental representation
Interactive art
Virtual reality in art
Computer art
http://id.loc.gov/authorities/subjects/sh2007005899
http://id.loc.gov/authorities/subjects/sh88004829
http://id.loc.gov/authorities/subjects/sh00000460
http://id.loc.gov/authorities/subjects/sh98000048
http://id.loc.gov/authorities/subjects/sh85029482
Rights
openAccess
License
http://creativecommons.org/licenses/by/2.5/co/
Description
Summary:RESUMEN: Los avances tecnológicos actuales permiten la creación de espacios de inmersión que invitan al espectador a interactuar con una realidad híbrida, de elementos virtuales y reales. Específicamente, las tecnologías de realidad aumentada permiten el diseño de espacios de simulación que tienen diversas aplicaciones socioculturales. Dichos espacios crean una disposición mental que facilita la interacción entre el individuo y la interfaz, de forma que el espectador deviene interactor de un espacio-lenguaje que permite la experiencia sensible e inteligible. Sin embargo, para facilitar que el componente poético y semántico de una propuesta de realidad aumentada prime sobre los componentes y dispositivos tecnológicos, se requiere del trabajo conjunto de especialistas de distintas disciplinas para diseñar una Interfaz Humano-Computador (IHC) que considere las posibilidades tecnológicas del momento, y que, a su vez, integre dichas tecnologías a la reflexión de problemáticas socioculturales. El presente texto muestra los desarrollos conceptuales y formales que permiten entender el uso tecnológico, estético, cognitivo y sociocultural, que se hace de la realidad aumentada en la investigación titulada “Interactividad y Realidad Aumentada”, realizada por los grupos de investigación de la Universidad de Antioquia, Hipertrópico y Gepar, y aprobada por el Comité para el Desarrollo de la Investigación de la Universidad de Antioquia (CODI) en el año 2008. En el texto se analizan los componentes constitutivos de la propuesta estética de realidad aumentada, que reflexiona las problemáticas asociadas al aumento de circulación de motociclistas en la ciudad de Medellín.